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Fate/Zero 7-9: Historia de la infamia (Lancer y Kayneth)

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“De poder consagrar mi honor como caballero, con eso será suficiente. Cederé la máquina concede deseos, el Santo Grial, a mí Master solamente”

Urobuchi Gen ,Fate/Zero, Vol. II, Acto V, Primera parte

Un Master y un Servant no son precisamente compañeros y amigos. Puede que su meta sea la misma, pero sus métodos y modo de pensamiento son muy distintos. Hay fricciones, conflictos irresolubles entre ambas partes, se trata antes que nada de un choque de voluntades, de una especie de competencia de fuerza. En realidad, su drama es tan antiguo como la civilización humana, quizás un poco más trágica. Una lucha de poder entre el amo y el esclavo, entre el rey y sus súbditos: los marxistas dirían “una lucha de clases”. En la Guerra por el Grial los personajes que interactúan nunca descansan ante la visión aterradora de la traición. Un guerrero no se ciñe a la autoridad de un monarca. Un príncipe no puede confiar en quienes vigilan su espalda. Este clima de intrigas existe subterráneamente, cala en el fondo de la psiqué de los pequeños y orgullosos magi participantes. En varias ocasiones pareciera que las frágiles alianzas y pactos que forman los contratistas fueran a quebrarse y los hilos que una vez ataron a los capturados se rompieran al instante. El guerrero traiciona el pacto, esa es la infamia, ese es el crimen. Narremos, entonces, la historia de Kayneth, el mejor de los magos, y Diarmuid, el mejor de los traidores.

La traición:

Volviendo sobre episodios anteriores, intentaré exponer un problema y una especie de desfase que compone la lucha por el Santo Grial. Abandonando la terminología hegeliana de una liberación dialéctica de los oprimidos que encontramos al principio, quizás se trata más bien de un acto de ataque sorpresa que busca la caída del enemigo o, más bien, de una operación guerrera que no se deja encerrar por las leyes de los soberanos, pues el guerrero siempre ha sido señalado con desconfianza, su ímpetu es peligroso y debe someterse al instante. Desde un ángulo polémico, parece casi un precepto de la máquina de guerra el ser capaz de acciones infames. La mitología abunda en ejemplos: héroes que blasfeman en contra de los dioses, de los reyes, del Estado. Que traicionan y no cesan de traicionar, de cometer pecados y cargar con sus penas. Hércules se ve forzado a luchar contra monstruos y realizar oficios sobrehumanos para compensar los males que ha causado. El héroe trágico y condenado es una constante: Prometeo, Edipo, Sísifo, Fausto, Jesucristo, etc… Sin importar sus intenciones o ideales, se encuentran bajo el signo del furor, desplegando una justicia que no está basada en códigos penales o estatales, sino en otra clase fuera de las leyes y reglamentos. Si, por ejemplo, la reglamentación estatal y sedentaria puede ser definida como la interioridad a la que estamos acostumbrados, la máquina de guerra de la que hablamos establece una exterioridad absoluta con respecto a esas formas de socialidad y subjetividad. Capaces de una crueldad atroz y de una piedad incomprensible. Lancer lastima a Saber, a continuación y según el honor decide actuar como su mano izquierda hasta que esta termine la pelea entre los dos. Por otra parte, el secreto y el engaño hacen parte del arsenal diario de los conflictos bélicos. Ante las leyes instituidas y los códigos rígidos y polvorientos, la viveza del combate se da en un devenir constante. La gallardía del combatiente es un acto, un instante de ruptura que se ve amenazado por una crisis, por lo tanto, necesita llevar a cabo un juicio rápido, libre de las formalidades. Son el camuflaje y las sombras las que cubren sus rastros, peleando en lugares apartados o cubiertos por el velo nocturno,  rara vez estos peleadores son combatientes diurnos, bañados por el sol y los cielos azules. Más bien se convierten en fantasmas, verdaderos cuerpos etéreos que aparecen y desaparecen a voluntad, irrumpen en la batalla en el momento decisivo, tomando el lado de su comandante y capitán. Realizan en todas las ocasiones posibles, emboscadas con cuerpos invisibles que emanan instintos asesinos y anhelos de matanza. El secreto domina sus vidas, son más bien misterios divinos iguales a sus armas. Algunos incluso son héroes por haberle cortado el cuello a mucha gente. No cesan de realizar ataques sorpresas o fintas, de hacerse los vencidos y de aparentar estar muertos para asestarle a sus oponentes un golpe bajo o de frente. Lancer engaña Saber, Assasin a todos. Las máquinas de guerra que son los Servants no descansan ni se someten a los deseos de sus amos. Ellos tienen voluntades, aún cuando actúen como espadas o escudos especiales, la forma del nomadismo que adoptan es una amenaza para la estabilidad del “rey-mago” que los gobierna. Si el Servant y el Master descubren que tienen diferencias infranqueables, su confianza se desmorona al instante. “Serás asesinado por tu Servant si dices algo como eso… [Entonces] no te quejes incluso si  ellos te matan y te llaman traidor” (Fate/Stay Night, novela visual, escenario Fate, día cuatro, Compañeros), le dice Rin a Shirou cuando este proclama no querer el Santo Grial. Tampoco es fácil, a la hora de competir por la tan aclamada “Copa del Cielo”, descubrir que ambos tienen el mismo deseo: “Necesito asegurarme, en caso de que tu también quieras conquistar el mundo, entonces eso nos haría enemigos, ¿verdad? No son necesarios dos supremos gobernantes” (Fate/Zero, Vol. I, Acto II, Primera parte), le dice Iskander a Waver. Esta red que pasa por el complot y la conspiración de unos a otros se deja sentir con más fuerza cuando un Master no confía en su propio compañero de lucha. “Kayneth ya le había preguntado antes a Diurmuid por sus deseos. Si también quería hacer algo en el momento en el que consigan el Santo Grial. No obstante, el espíritu no respondió. Para ser precisos, Diurmuid no se negó a responder. Simplemente negó la pregunta en sí. Por lo cual termina concluyendo su amo: “Él no es un espíritu heroico de fiar… ¿No fue él, el traicionero subordinado quien robó la prometida de su señor y huyó…?” (Fate/Zero, Vol. II, Acto VIII, Primera parte). Tal parece que estas incesantes rencillas que no toman una forma definida afectan a los magus deseosos de cumplir con metas y hacer planes. Estas son desconocidas para los héroes que han invocado. “Todas esas cosas como las estrategias y los planes son cosas molestas, eso hay que dejarlo a los historiadores para que se entretengan. Héroes como nosotros deben ser guiados por el corazón, y galopar con la sangre hirviendo por el campo de batalla” (Fate/Zero, Vol. I, Acto IV, Tercera parte), declara Rider en algún momento. Igualmente estas acciones se convierten en piedras en el zapato para los propios Master. Después de derrotar a Kayneth, y Lancer apareciera para rescatarlo, imposibilitado para actuar debido a eso, Kiritsugu medita en sus adentros: “Algo debe andar mal con ella. ¿Cómo pudo el Rey de los Caballeros hacer semejante cosa como permitir que su propio Master fuera expuesto sólo al Servant enemigo? Si Lancer hubiera decidido retractarse de su palabra, su Guerra por el Santo Grial habría terminado justo ahí.” (Fate/Zero, Vol. II, Acto VII, Tercera parte). Es paradójico incluso para los más honorables entre los mismos héroes. En el escenario Heaven’s Feel de Fate/Stay Night, Saber es atrapada por Angra Manyu y corrompida hasta la médula, hace un pacto con el espíritu oscuro para poder obtener el Grial y ataca a su antiguo Master, terminando su vida a manos de Shirou quien le clava un puñal en el corazón. Y los ejemplos podrían multiplicarse y se multiplicaran en el futuro. El guerrero está en situación de traicionarlo todo, incluso la función guerrera misma. Es por eso que su figura resulta ambivalente e incierta, sus “pecados” parecen extenderse por el cosmos y la sociedad por igual.

Historia de un guerrero:

“Un conjuro mágico de encantamiento, es grosero usarlo en una mujer casada” Iriasviel von Einzbern, Fate/Zero, Vol. I, Acto III, Tercera parte

Los hombres sin tierra no tienen una vida fácil, vagan por el mundo sin tener un destino, observando a lo lejos un horizonte que se extiende al infinito; siguen el clima, las olas, el mar; siguen los bosques y las llanuras, soportan las estaciones y tempestades, mientras dirigen sus miradas al espacio interminable. Hay un deseo de apertura, de libertad, en este vagabundear sin meta ni objetivo. Es un verdadero impulso de fuga el que arrastra a los guerreros a buscar aventuras. Los Fianna, jóvenes aristócratas, no tenían hogar, ni tampoco lo necesitaban, bandas de guerreros semi-independientes, cazadores especializados de los bosques, recorren la antigua Irlanda en busca de nuevas experiencias y combates. Es el camino de los guerreros, el camino del nomadismo. Diarmuid era uno de ellos. Hijo de Donn, el Oscuro, hijastro de Aengus, el dios de la juventud, el amor y la poesía. El primer caballero de Fianna. Encantado por una ninfa en su juventud, hechiza su rostro con un “lunar de lágrima” que lo hace irresistible al sexo femenino. Heredero de los tesoros de su padrastro y de los poderes que los habitan (la leyenda habla de dos espadas en lugar de lanzas): una lanza amarilla maldita (Gae Buihde: La rosa amarilla de la mortalidad), una lanza roja hechizada (Gae Dearg: La rosa roja del exorcismo). Una corta, otra larga. El destino nunca fue complaciente con el guerrero bien parecido. Estaba maldito. Él era la personificación de la juventud, del amor, por eso era amado por las doncellas y princesas, por las mujeres de todas las condiciones y de todos los parajes. Él era la fuga, él era el escape. Una vez una princesa observó a ese joven sentado a la izquierda de Ossian (poeta y amigo, el Homero de los celtas), bebiendo y comiendo en su celebración nupcial. Esa princesa quedó cautivada por el joven que observaba. Demasiado hermoso, demasiado bello. Y esa noche todo cambió. “A cambio de mi amor, acepta el geis (maldición, paradójicamente también es un regalo). Querido mío, sin importar cómo, anula este abominable matrimonio. ¡Por favor, llévame lejos… a los confines de la tierra!”. (Fate/Zero, Vol. II, Acto VIII, Primera parte), dijo Gráinne. El hechizo que lanzó era un voto entre los dos, únicamente las mujeres podían concederlo a un guerrero: una prohibición (tabú) que trae la muerte a quien lo incumple, o da poder a quién lo sigue. Ese era el trato, ese era su compromiso. “Apelando a él entre lágrimas, los ojos de la doncella ardían con profundo amor. Eso era algo que se convertiría en las llamas del purgatorio y lo reducirían a cenizas… Durante ese tiempo el héroe era capaz de entender esto. Y aún así, no se negó… El héroe y la princesa se tomaron de la mano, y juntos le dieron la espalda al esplendor en sus futuros”. (Fate/Zero,Vol. II, Acto VIII, Primera parte). Él se convirtió en un traidor. Dejo de lado el juramento de honor que una vez siguió: el hombre que más admiró, su valiente líder Fionn mac Cumhaill, lo persiguió implacablemente, para vengar la afrenta de ese subordinado advenedizo que le robo a su prometida. El tiempo pasó y las flamas de furia se enfriaron hasta convertirse en ascuas cada vez más frías. Fionn perdonó a Diarmuid y aceptó su matrimonio. Un día, saliendo a cazar, los Fianna se toparon con un jabalí, enloquecido y deseando fugarse, hiere con sus colmillos al pobre Diarmuid. Desangrándose en medio del bosque sus amigos instan a Fionn que salvé a su subordinado. Fionn, que de pequeño había comido del salmón del conocimiento, podía hacer del agua en sus manos un brebaje curativo. A nueve pasos del incidente había un pozo de agua, él la recogía con delicadeza, pero cuando la llevaba a su destino se escapaba entre sus dedos. A propósito, repitió esta acción dos veces. Su hijo Ossin, su nieto Oscar, lo amenazan por dejar morir a su compañero. La tercera vez se le acerco con cuidado, para depositarle esa agua bendita en su boca, mas cuando ya había llegado, la vida abandonó el cuerpo del guerrero. En un tiempo distante, ese hombre volvió a resucitar. Terribles heridas fueron infligidas en su orgullo y su deseo. Mirando la luna en una fábrica deshabitada, ese hombre recuerda a sus antiguos amigos, a su antigua leyenda. No se arrepiente de nada, no niega su destino, aún así ese hombre quiere salvarse de las crueles desgracias que ensombrecieron sus hazañas. “Una batalla para compensar su trágico destino… él no quería nunca más repetir ese trágico destino. Aún así ¿cómo lo haría? En el medio de la oscuridad de la noche… Lancer simplemente miró la  luna en agonía, sin hacer nada más” (Fate/Zero, Vol. II, Acto V, Primera parte).

Historia de un genio:

“El rumor es que el presunto Lord El-Melloi, por el bien de añadir algo más a su curriculum que le concede vanidad, ha decidido participar en la próxima competencia de magia en la lejana región del Este” (Fate/Zero, Vol. I, Acto i, Primera parte).

Así describe Waver las intensiones de su antiguo maestro en la Torre del Reloj. Este mago, engreído y orgulloso, quién había recibido el título de El-Melloi por sus grandes logros en el Departamento de Evocación Espiritual (Euriphis), se preparaba para partir a una guerra sin igual, una lucha a muerte, donde se pondrían a prueba sus habilidades y cordura. Kayneth era un prodigio, uno de los pocos magos que ostentan tal honor y prestigio.

Incluso en su juventud, Kayneth Archibald Había sido más sobresaliente que otros niños. No importa cual fuera el problema, nadie podía encontrar una mejor solución que Kayneth, un oponente que pudiese ganar contra él en una competencia era inexistente… En el mundo del joven Kayneth, él era el dueño de todo… todo esto era meramente el ‘resultado inevitable’ de la vida” (Fate/Zero, Vol. II, Acto I, Primera parte).

Poseedor de los raros atributos del agua y del viento, es decir del control y manipulación de fluidos, se destaca en la alquimia y en la invocación de espíritus. Debido a sus especialidades consiguió dos logros: el primero fue su arma predilecta, su instrumento ritual favorito: Volumen Hydragyrum, un espíritu lunar cefalorraquídeo compuesto de mercurio y que toma formas diversas, capaz de protección férrea y ataque sin reserva. Su segundo logro consistió en separar el suministro de prana de los Sellos Comando, algo que nadie había logrado, pues desde su creación habían sido entrelazados de un modo específico e intrincado –esto, por supuesto era un juego de niños para Kayneth, famoso por su ingenio–. Habiendo conseguido la capa de un conquistador, hurtada antes de tenerla en sus manos, preparó otra reliquia por si acaso. Después de superar su contratiempo, se lanzó imprudente a una guerra. Un mago aristocrático de la más pura estirpe, nadie más que él tiene derecho a la supremacía. De todos los magos no parece que hubiera alguien mejor, con más trucos o artimañas. Convierte un hotel común en un castillo mágico reforzado hasta los cimientos. Astuto, frío, preparado para cualquier eventualidad, llena su taller con sinfines de dispositivos y trampas de todas las clases: capas mágicas, generadores de mana, pasadizos que conducen a dimensiones alternas, espíritus malignos y apariciones. A primera vista, todo parece correcto, ordenado, decidido de antemano, como si una especie de mano invisible hubiera allanado el camino de este poderoso hechicero y hubiera preparado la victoria desde su nacimiento. Precipitado en sus decisiones, era incapaz controlar la furia que crecía en su interior al haber sido humillado en combate, al no haber alcanzado la victoria en el primer asalto. Insultado por la única mujer que ha amado, Sola, el maestro de la Asociación de Magos decidió confrontar de nuevo a sus oponentes con respeto. Una lucha entre magos mostrando sus habilidades realizando “milagros”, así pensaba el hombre en traje azul. Kayneth se apegaba a los códigos de los magi, en su mente polvorienta no había espacio para las estratagemas taimadas. Hacer volar un edificio, pelear con pistolas y ametralladoras, esas cosas eran para gente inculta, no para los que poseen sangre azul en sus venas. Su oponente, por el contrario le lanzó un ataque sorpresa y destruyó por completo sus circuitos mágicos. Ante este aristócrata de pura cepa, rancio y polvoriento por sus títulos y pensamientos, que se elevaba sobre el común de los mortales, una rata, un asesino entrenado lo sometió al dispararle una bala envenenada. Tosiendo sangre en un charco de mercurio, el hombre se retorcía gimiendo y maldiciendo, hasta quedar inmóvil e inconsciente. Cuando se despertó, el mundo a su alrededor había girado ciento ochenta grados.

“¿Por qué tenía que recibir tan miserable trato? No lo entendía para nada. Se suponía que el mundo debería estar bendecido para Kayneth. Un futuro y esplendor ilimitados se suponían estar garantizados para su genio. Los principios del mundo en el cual creía, colapsaron estrepitosamente, sin dejar rastro alguno. Ante esta excesivamente cruel verdad, ante semejante incompresible irracionalidad, simplemente se aterró y rompió en lagrimas”. (Fate/Zero, Vol. II, Acto VIII, Primera parte).

Ese fue el final de la cruzada del genio, que se prolongo un poco más de tiempo. Paralizado de por vida, el parapléjico llora mientras el amor de su vida le roba sus sellos, rompiéndole unos cuantos dedos.

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