Tu pasaporte en español para disfrutar de un fuwa fuwa time intelectual

Ore no Imouto ga Konna ni Kawaii Wake ga Nai. [18]: La amiga otaku de mi hermanita no puede quitarse las gafas

“¿Quién eres tú?” La frase que cierra el episodio con tono irónico, además de resumir su argumento, nos sitúa ante el tema de discusión más frecuente en OreImo: los enrevesados laberintos de la identidad. ¿Quién protagoniza este capítulo?: ¿Saori Makishima, la refinada oujo-sama?, ¿o Saori Bajeena, la desgarbada otaku de anteojos lunáticos? En realidad, ambas y ninguna: los nombres son meras etiquetas que describen aspectos limitados dentro de un amplio conjunto de posibilidades. Su sumatoria constituye la identidad real, la convergencia de variantes, incluso si parecen contradictorias.

Como comprobaremos, la mayoría de personajes de OreImo emplean diversas “facetas” según la ocasión. Esta práctica nos suena caprichosa y reprobable en términos morales (hipocresía, fraude, “doble cara”). Algunos la considerarán una desviación psicológica, muestra de inestabilidad emocional o falta de madurez. Sin embargo, estos mecanismos de enmascaramiento son costumbre habitual en todos los seres humanos al entrar en contacto con otras personas, es decir, al participar en contextos de interacción social. No podemos conocer los pensamientos de nadie, ni siquiera cuando un individuo pretende “hablar con sinceridad”, porque, al verbalizar sus ideas, el sujeto selecciona apenas un fragmento limitado que luego se “traducirá” en lenguaje. No obstante, nos quedan las acciones, los gestos, las palabras. Recordemos la célebre frase de Shakespeare, “El mundo es un escenario y los hombres simples actores”. Partiendo de esta metáfora teatral, identificaremos algunas tendencias de la vida humana. En principio, el carácter performativo de la sociedad: las personas no viven de manera espontánea, sino realizando distintas performances. Estas rutinas “actorales” dependen de la “escena” (contexto comunicativo): el trabajo, el estadio, el centro comercial, la cena romántica. Los actores representan personajes, los utilizan como recurso para transmitir un mensaje, pero no existe una relación unívoca entre ambos conceptos: los seres humanos emplean “personajes” diferentes en cada situación, por tanto, poseen un amplio repertorio de identidades o máscaras. La constitución del personaje involucra una serie de códigos, desde su registro de lengua (su tono, su vocabulario, su grado de elegancia o vulgaridad) hasta el vestuario, el peinado, los accesorios. Estamos inmersos en una sociedad del disfraz, aunque sería injusto y exagerado calificarla de manera negativa, sin apreciar cómo contribuyen estos elementos teatrales a definir estilos y construir personalidades. El sujeto es partícipe de innumerables juegos de roles, en casa, la oficina, el colegio, la calle, la cantina, donde la elección de personaje se amolda a determinadas reglas. La analogía shakespereana describe estos hábitos bajo parámetros metaficcionales; en consecuencia, estas circunstancias psicológicas y socioculturales se asemejarían al acto de crear ficciones.

Esta concepción desbarata la vieja pretensión de “autenticidad” entendida de forma monolítica: al cambiar de “papel”, los sujetos no mienten ni engañan ni estafan a priori, solamente se adaptan. Ningún individuo actúa de manera consistente y uniforme en todas las instancias; por tanto, sería absurdo creer que existen personalidades fijas y, peor aún, esperar que determinada persona se comporte de manera “coherente” o “consistente” en todos los contextos. Nuestros patrones de conducta en internet son totalmente distintos a aquellos que usamos en familia o entre amigos. Es inadecuado juzgar al individuo en su totalidad si apenas accedemos, con limitaciones, a cierto número de facetas (a veces, solo una). La aspiración de “autenticidad” se sostiene únicamente mientras interpretemos ese concepto como “originalidad”: no copiar, no imitar, no remedar ni contentarnos, como dóciles ovejas, con reproducir las “máscaras” que privilegia la sociedad, sino atrevernos a quebrar las normas creando nuestros propios “personajes”. Esta operación creativa orienta al individuo hacia la consolidación de su personalidad. Este proceso comienza durante la adolescencia, cuando adquirimos conciencia de la necesidad de diseñarnos una imagen que identifique, ante el resto, quiénes somos, qué pretendemos, qué deseamos, a quiénes nos dirigimos. Alcanzar la autonomía implica saber elegir un disfraz acorde con esas ambiciones en lugar de ocultarlas bajo una careta impuesta por nuestros padres, maestros o jefes.

Gracias a Kaori onee-sama, la inocente y tímida Saori aprende a desprenderse del “disfraz standard” de aristócrata recatada para enfundarse en fachas más divertidas y menos almidonadas. Su hermana la introduce al universo 2D, buscando liberarla de la rígida esfera señorial: este brusco cambio de atmósfera le permite integrarse a un nuevo espacio de socialización. El vuelco es formidable: la niña refinada, de crianza pudorosa, abandona su mansión, esa coraza artificial que ahoga las posibilidades de contacto humano restringiéndolo a meras fórmulas y anquilosados modales. De golpe, la muchacha es sumergida en otro ambiente repleto de imágenes coloridas y caóticas, rodeada por gente extravagante que interactúa mediante alter egos. Este mundo de videojuegos y manga, de ficciones alucinantes, termina por absorberla e incorporarla como miembro del nakama. Además de proporcionarle una sensación de pertenencia (a nivel micro) dentro del grupo de amigos, el consumo de anime y light novels también le concede a Saori la oportunidad de afiliarse a otro colectivo, más amplio, a nivel global o macro: la utopía otaku. Esta noción de hermandad que trasciende el hecho de conocer al resto de individuos que integran la misma comunidad resume el anhelo de muchos aficionados al anime: la posibilidad de instaurar un entorno de armónica confraternidad donde los fanáticos se diviertan, se respeten, se comprendan mutuamente y reivindiquen su pasatiempo. A pequeña escala, el círculo brinda esa ilusión: los otakus buscan estos focos de conversación para retroalimentarse en su afición, sentirse orgullosos e integrados. También sirve como plataforma para compartir intereses, aunque sean divergentes, aunque Kurusu-san alterne entre diversos pseudónimos para dibujar en estilos distintos, pues tanto cosplayers como aspirantes a mangaka, otakus militares, creadores de doujin o simples espectadores están asociados en la rareza. Esta tendencia a congregarse y encontrar espacios de expresión personal contradice el prejuicio enraizado en la opinión general acerca del consumidor de productos 2D, catalogado como un sujeto decadente, pervertido, incapaz de entablar amistades debido a su ineptitud emocional, propenso al aislamiento, la incomunicación, la soledad. Incluso quienes se recluyen en comunidades virtuales manifiestan su urgencia por participar en instancias de socialización.

La relación entre integrantes de la esfera otaku se consuma gracias al factor intertextual: la interacción entre fanáticos del manga o anime depende de un conjunto de referentes comunes provenientes de productos culturales 2D que funcionan como excusa o estímulo para generar un vínculo. La mercancía también funciona como intermediario en el proceso de construcción de identidades. Kanata se proyecta como escritora de novelas ligeras mientras departe cada tarde entre compinches tan excéntricos o soñadores como la futura autora de Maschera: Lament of the Fallen Beast (aunque Kuroneko no logró identificarla e incluso se mostró insolente ante la pequeña sensei a quien admira y homenajea con ardor). Esta conexión entre textos (multimedia) y vida opera en ambas direcciones: Kurusu-san utiliza la experiencia como chuunibyou de su camarada Shinya Sanada (el único miembro varón de Pretty Garden, quien guarda cierta semejanza con Kyousuke) para modelar a Lucifer, el protagonista de su exitosa serie. Si Ruri se enterara que Maschera surgió como una especie de parodia o burla al síndrome de octavo grado que sufrió un muchacho común y corriente, se vería forzada a replantear su existencia (y quizá soportaría las mofas de Kirino). Para colmo, el susodicho solía avergonzarse de esos delirios de pubertad que, años después, colmarían el hambre de fantasía de una exquisita quinceañera.

Por desgracia, nada dura para siempre. La perdurabilidad del círculo como proyecto colectivo es bastante limitada e incluso como grupo de amigos está condenado a extinguirse o reducirse. Son núcleos temporales, que terminan desintegrándose cuando sus integrantes alcanzan cierta edad y deciden emprender sus propios caminos, sea formando una familia o realizándose en sus respectivos campos profesionales. La gente se aleja, retorna, vuelve a separarse. Sin embargo, la experiencia entre pares, los momentos divertidos que compartieron, los sentimientos que confesaron, las ideas locas que surgieron entre tazas de café, constituyen una etapa de aprendizaje y transición, le brinda pistas para afianzar su personalidad, para “encontrarse” y definirse. Las despedidas son tristes, pero dejan, en recompensa, una suma de enseñanzas. Saori perdió su paraíso de amistad, pero halló la fuerza, la convicción, el coraje para proponerse lo imposible: comenzar de cero, no desesperarse, inventar su propio acto, diseñar su personaje. El detonante lo activa su hermana, quien ejecuta un caprichoso giro al anunciar su matrimonio, una noticia que desintegra al equipo, pues Kaori los mantenía unidos apelando a su irresistible carisma. El arquetipo onee-san suele ejercer roles maternos o suplir la ausencia de figuras femeninas de autoridad. Las hermanas mayores asumen la responsabilidad de encauzar la educación sentimental de sus imouto, de enseñarles a intervenir en sociedad y obligarlas a salir del caparazón. Esta posición las obliga a adoptar, en apariencia, un perfil conflictivo: en determinado momento, deberán abandonar a sus hermanas, forzarlas a soltarse de sus faldas y empujarlas a andar solas, a independizarse de su sombra. Las élites privilegian un modelo represivo basado en normas y convencionalismos. En cambio, Kaori optó por procurarle a Saori un crecimiento en libertad, sin interferencias ni imposiciones, que descubriera el mundo mediante el contacto humano directo y aprovechara ese aprendizaje de referentes e imágenes procedentes del universo 2D para reducir la distancia emocional  que disocia al individuo del resto de personas, la barrera psicológica que separa al “yo” del mundo circundante. La gente se aterra cuando esa suerte de “campo de fuerza” se rompe, pero necesitan padecer esa incertidumbre antes de incorporarse a la vida en comunidad. Al comprobar que Saori evolucionaba a pasos agigantados, su hermana decide someterla a la prueba definitiva, al examen final. Kaori ha efectuado su labor, ha obtenido resultados alentadores, ha alcanzado sus objetivos, pero falta el último empujón. Su distanciamiento del grupo le ayuda a colocarse en posición de villana para hilar la trama del desenlace, para invitar a Saori a concluir esa historia. Esa provocación propicia el gesto parricida. Utilizaré esta noción para referirme al instante que marca -simbólicamente- la emancipación del individuo ante el mandato familiar; en otras palabras, el momento cuando el sujeto decide negarse de manera rotunda a obedecer las órdenes de sus padres y reclama su espacio, su identidad, su voz. Para Saori, esa ocasión llega después de aceptar el desafío de Kaori, al plantearse el reto de iniciar su propio círculo.

Antes de incursionar al escenario colectivo, Saori se detiene a diseñar su “personaje”. En latín, la palabra persona significa máscara; además, las listas de personajes que intervenían en una tragedia se denominaban dramatis personae. Por tanto, existe un vínculo etimológico entre “mascarada” y “personalidad”. Aunque Saori no encubre su rostro por completo, utiliza los anteojos que heredó de Kurusu-san a modo de antifaz. No pretende ocultar o ahogar su faceta de aristócrata, sino mimetizarse con otro ecosistema: el mundillo de Akihabara, su próximo objetivo de conquista. Esta transformación nutre su abanico de identidades: genera un conflicto, sin dudas, pero de consecuencias productivas y enriquecedoras. Como apuntáramos, esta configuración de la personalidad implica un ejercicio de creación, de elaboración de ficciones: en lugar de encubrimiento, prefiero hablar de proyección ficticia del yo. Para elaborar ese “personaje”, Saori se basará en referentes de la cultura 2D: su apellido “alternativo” proviene de la célebre saga Gundam (por Char Aznable, también llamado Quattro Bajeena), entroncando con una larga tradición fácil de reconocer por innumerables fanáticos, incluso quienes no disfruten del género mecha. Además, la facha del “personaje” que concibe Saori se apropia de “modas” urbanas identificadas con el colectivo otaku: holgadas camisas a cuadros, jeans rectos, zapatos deportivos y mochila en ambos hombros, sin olvidar la imprescindible vincha. En Japón, esta vestimenta, esta pinta, es repudiada y estigmatizada por asociársele al kimo-ota, un infame estereotipo que ridiculiza al aficionado calificándolo de aborrecible, deforme y poco esmerado en cuidar su aspecto. Este atuendo se convierte en seña de identidad, en motivo de orgullo, en símbolo de reivindicación: Saori no pretende esconderse bajo esa imagen deformada, sino exponerse, poner de manifiesto su pertenencia a esa comunidad de consumidores y espectadores. No obviemos, sin embargo, su intención de marcar una ruptura con otras dimensiones de su personalidad, de plantear una separación radical con su faceta paralela de dama aristócrata. Para enfatizar ese quiebre, Saori elige un lenguaje salpicado de arcaísmos asociados a la jerga del samurai, el registro de habla de siglos legendarios y romances históricos de tiempos del shogunato. Incluso altera su entonación para sonar más brusca y eliminar cualquier resquicio de refinamiento. Este acento rústico neutraliza sus señas de identidad de género: aunque su anuncio en internet convocaba a las “chicas” a formar un grupo femenino, su “personaje” elimina los habituales rasgos arquetípicos vinculados a la mujer. Incluso borra todo atisbo de sensualidad. Su intención es “afearse”, adquirir una apariencia detestable, friki, que atraiga solamente a quienes tengan las agallas de aceptarla en su fealdad, porque ello supondría que aquellas personas admiten sin vergüenza su propia monstruosidad. Saori se coloca las gafas de Kanata para marcar una continuidad: el nuevo grupo toma la posta del viejo círculo e incluso ha adoptado su guarida como foco de operaciones, un cuartel privado donde cometer locuras e irreverencias, como practicar el cosplay, que Kirino se disfrace de Nightmare o Ruri se vista de mahou shoujo. Aunque es válida la analogía del antifaz antes mencionada, cabría indicar que, además de ocultar, todo objeto que funcione como disfraz también sirve al individuo como método de transformación. En especial, los lentes. Sacárselos o ponérselos, en diversos tipos de ficción japonesa, se vincula con cambios de identidad, adquisición de poderes o descubrimiento de nuevas percepciones. No obstante, los anteojos de Saori rinden homenaje a su senpai y renuevan la costumbre de fundar espacios utópicos, donde la amistad brote del anhelo de sentirnos comprendidos y valorados. Quizá haya ganado la apuesta tras reunir en casa a sujetos tan pintorescos y talentosos como Kiririn-shi y Kuroneko, pero el simple hecho de arriesgarse y proponérselo era suficiente prueba de madurez.

No conozco a nadie que deteste a Saori. Imposible no quererla.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s