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Ore no Imouto ga Konna ni Kawaii Wake ga Nai. [17]. La amiga de mi hermanita no puede robarse mi Love Touch

El carácter drástico y terco de Ayase produce un efecto curioso. Obliga al personaje a oscilar, de manera furibunda, entre las posturas más extremas del espectro romántico; a fluctuar de tsundere a yandere. El vuelco parece radical, pues el tsunderismo es una versión edulcorada del desorden bipolar maníaco-depresivo, mientras el fenómeno yandere equivale al cuadro de trastorno delirante. Sin embargo, en Ayase, este giro psiquiátrico, no suena contradictorio, sino muy coherente. Si bien, durante la temporada anterior, su conducta obsesiva y posesiva nunca alcanzó un nivel psicopático, la muchacha había evidenciado ciertos síntomas -todavía leves- de desequilibrio emocional. Ahora, la amiga celosa pretende convertirse en la “novia perfecta” para salvar a Kirino de la perversión otaku. Por desgracia, consulta una “fuente de referencia” nada recomendable (un videojuego de citas al estilo Love Plus) y, fruto de ese retorcido aprendizaje, adquiere unos rasgos psicopáticos escalofriantes. Solo faltaba que afilase el machete. Ignoramos si Ayase eligió la ruta yandere por equivocación o por predisposición natural. Si escogió el método equivocado para atraer a Kiririn-shi o simplemente es propensa a identificarse con esta clase de personajes perturbados.

Cualquiera fuese la respuesta a semejante enigma (¿cuán loca o despistada es?), ha ocurrido un hecho curioso: Ayase, quien solía detestar esas “cochinadas”, ha intentado imitar unas fórmulas de conducta provenientes del universo 2D. En otras palabras, ha asimilado un discurso ficcional. Aunque su pretensión de trasladar ese código al mundo real desemboca en un sonoro fracaso, esta circunstancia ridícula vuelve a plantear un tema recurrente en OreImo: la relación entre consumidores y productos de entretenimiento. Este segundo episodio transcurre en un diálogo constante con cierto tipo de ficción interactiva: los date-sims. El argumento gira alrededor de una premisa sencilla: los integrantes del elenco entran en contacto con Love Touch, un juego que proporciona al usuario un sustituto electrónico del amor, una novia virtual disponible las 24 horas. Tras esa experiencia, cada personaje resulta afectado: la ficción deja su huella, influye en su comportamiento. Además de poner en escena el acto de jugar, el capítulo también discute varios asuntos derivados del contraste entre realidad y ficción: cómo ambas dimensiones se oponen, se confunden, se contaminan, y qué actitudes adopta el individuo cuando los límites se tornan difusos (repulsión, simpatía, vergüenza, locura).

Metaficción, intertextualidad y parodia

En anteriores reseñas de OreImo hemos empleado estos tres términos. Valdría la pena refrescar sus significados antes de aplicarlos al análisis. Por metaficcionalidad al carácter reflexivo que asumen ciertos relatos de ficción respecto de (a) sus condiciones de producción, (b) los fenómenos asociados a su recepción, o (c) su naturaleza ficticia. En palabras más sencillas, una historia es metaficcional cuando tematiza la ficción. Por ejemplo: una novela que narra el proceso de composición de una novela, un manga que habla sobre el fanatismo de un lector de manga, un poema acerca de cómo escribir poesía, y una película donde el protagonista rompe la cuarta pared para revelarle al público que “está viendo una película”. En cambio, el concepto de intertextualidad engloba los vínculos que establece un producto cultural con otras obras mediante alusiones o referencias. Por ejemplo, una escena de anime donde los personajes cantan los openings de otras series, un cuento donde aparecen los héroes de otros libros, o una portada de revista que rinde homenaje a alguna pintura famosa remedando su disposición gráfica. La premisa básica de OreImo es intertextual: una hermana menor adicta al eroge de imoutos. Aunque la mayoría de títulos de videojuegos o anime nombrados en la serie son inventados, se alude a géneros enteros describiendo sus características. Cuando estas menciones tienen un propósito humorístico, ingresamos al terreno de la parodia, que consiste en subvertir o llevar al extremo un estilo apelando a exageraciones, burlas, degradaciones o sacándolo de su contexto original. Manami trata de ganarse el corazón de Kyousuke recitando las frases trilladas de Love Touch sin percatarse de cuán estúpidas y absurdas suenan en la realidad cotidiana. Esa escena ronda lo paródico: los estereotipados argumentos del date-sim revelan su carácter artificial e irreal. Una ficción es exitosa si logra “engañarnos”, si parece “cobrar vida”, si logra suplantar la realidad por breves momentos (mientras dure el consumo). La parodia quiebra esta ilusión, desbarata esa mentira al tomarse en broma lo serio. El amor, el heroísmo, el romanticismo, la belleza, toda idea de perfección pierde su solemnidad y también disminuye su impacto. Ayaka es dulce, inocente, cariñosa, sensible, pero esa imagen de ensueño carece de coherencia o verosimilitud fuera del ámbito del videojuego. Las frases dulces, los gestos enternecedores, los cándidos sonrojos, todo el arsenal de recursos conmovedores del moe son meros artificios, válidos en anime o manga, pero desagradables en la realidad 3D. Los desastres de Minami y Ayase demuestran esta separación.

Estos tres conceptos son primordiales para comprender tanto los aspectos humorísticos de OreImo como también sus elementos románticos o melodramáticos. Este segundo episodio se estructura en torno a diversas escenas metaficcionales. Ayase se queja porque Love Touch interfiere en su relación amical con Kirino: la novia virtual absorbe demasiado su atención. El juego invade la vida cotidiana, se expande desde el espacio privado hacia los entornos públicos (el colegio, la calle) impidiendo o mermando la socialización. Un sistema de correos electrónicos sincronizado con el videojuego le permite al usuario recibir alertas sobre próximos eventos o amorosos mensajes firmados por sus novias ficticias. Antes del advenimiento de los smartphones o tablets, el ámbito del videojuego estaba limitado por motivos de hardware. El acto de jugar se asociaba a determinados territorios claramente demarcados: nuestra habitación, la sala de casa, el playroom, los arcade y -en especial, en Latinoamérica- los establecimientos de alquiler. Cuando acudíamos a algún local de videoconsolas o conectábamos la máquina a nuestros televisores en la intimidad del hogar, delimitábamos, además del tiempo, un sitio específico para jugar, un momento y lugar separado del resto de actividades diarias. Cuando apagábamos el aparato o salíamos de la tienda, ese paréntesis se cerraba hasta la próxima ocasión. Incluso los dispositivos portátiles de antaño (tipo Gameboy) seguían esa lógica: el botón on/off iniciaba y finalizaba el intervalo de juego. Los teléfonos inteligentes transformaron esta relación entre intimidad y espacio público, que incluye tanto las redes sociales, los servicios de chat y los videojuegos. Muchas personas nunca abandonan Facebook, excepto al irse a dormir, puesto que sincronizan su cuenta para recibir las notificaciones en el celular y responderlas en cualquier instante, sin importar dónde se encuentren. Ocurre igual con Love Touch: el contexto del juego se ha desbordado y empieza a entreverarse con la agenda diaria. El jugador está obligado a cumplir sus “citas” activando el software a la hora prometida para complacer a su manipuladora “novia” o evitarle un disgusto. Los límites del juego se tornan difusos y caóticos, generan una sensación de desorden. La preocupación de Ayase es legítima, aunque sus gestos de repugnancia o terror evidencien que continúa encerrada en sus prejuicios de adolescente fashion. Pese a considerarse con orgullo la “mejor amiga” de Kirino, le cuesta aceptar sus gustos y pretende amoldarla a sus estrechos parámetros de conducta. Esta clase de personajes cuadriculados que buscan imponer sus criterios de “normalidad” al resto de personas me causan antipatía. No importa cuán benignas sean sus intenciones: esa benevolencia queda anulada si defiende sus ideas con intolerancia. La mentalidad obtusa de Ayase colabora poco en propiciar un ambiente de diálogo, pues la chiquilla nunca cede ni admite la posibilidad de cuestionar su escala de valores. Creerse dueña de la verdad la autoriza a juzgar, despreciar y discriminar. Este episodio marca un punto de quiebre, porque, además de moderar su actitud, decide cambiar de estrategia utilizando ese material “cochino” como fuente de aprendizaje ante una situación desesperada. El formato de Love Touch la obliga a competir contra un personaje de ficción, pero al pretender superar a Ayaka usando las reglas del moe, ha concedido su derrota. Al final, el eroge impuso sus condiciones.

La conversación entre los hermanos Kousaka aborda también la espinosa tarea de definir estas fronteras. La mayoría de seres humanos aprende a distinguir entre realidad y ficción -aunque se escriban montones de artículos insidiosos, todos falsos, advirtiendo acerca del “peligro” de ciertos videojuegos calificados como violentos. Kyousuke demuestra una inusitada habilidad para manejar estos conflictos usando la psicología. Los juegos (como el resto de relatos de ficción) facilitan la evasión, proponen que sustituyamos el mundo real por simulacros más apasionantes. Como expliqué líneas arriba, este estado de suspensión no causa ningún daño al individuo mientras el espacio y lugar del juego esté delimitado con precisión. Sin embargo, cuando se irrumpe en otras esferas, puede mermar su vida social o alejarlo de sus personas queridas. Kirino admite su error, manifiesta su arrepentimiento y acepta el consejo de aniki. Ese nivel de cercanía entre los hermanos es inédito, deja entrever una notable mejora en su relación, un mutuo acercamiento expresado de manera honesta, pacífica y quizá muy afectuosa. Ese vínculo se fortalece (o recupera) gracias al apoyo discursivo de los videojuegos: jugando o saliendo de paseo por Akihabara los chicos aprendieron a valorarse, a divertirse juntos, a compartir su intimidad, sus secretos. El diálogo que propicia el reencuentro afectivo entre hermanos tiene un trasfondo intertextual y metaficcional, pues emplea como excusa la temática del universo 2D. Hablando de anime, light novels o eroge, los Kousaka comparten experiencias que refuerzan su contacto comunicativo.

Por otro lado, esta escena cumple la función metaficcional que denominaremos “descriptiva”. Consiste en enumerar las características del producto cultural que será objeto de discusión: en este caso, Kirino expone la mecánica y ventajas de Love Touch. En OreImo, abundan esta clase de explicaciones que relacionan la trama del capítulo con ciertos elementos de la sociedad de consumo. Más adelante, se desarrolla una secuencia similar cuando Kyousuke le explica a Ayase los atributos más cautivadores de las novias virtuales y por qué convendría imitarlas. La serie establece una semejanza explícita entre ambas partes: el hermano mayor repite el gesto entusiasta de su incontrolable imouto señalando el PSP rosado. Otro rasgo común es la atmósfera de erotismo: una pareja de adolescentes con revueltas hormonales sentados sobre una cama a escasos centímetros de distancia. Kyousuke es consciente y aprovecha la oportunidad para coquetear o “acosar” a una quinceañera de tercer grado de secundaria con total malicia, alevosía y ventaja. Onii-chan ha aprendido a lidiar con colegialas belicosas capaces de noquearlo con movimientos de kickboxing. A costa de mandar al tacho su reputación, nuestro héroe responde con picardía a las exageradas pero nada inexactas acusaciones de Ayase. Sin duda, la chica le atrae físicamente, aunque, a falta de galanterías, prefiere usar el trolleo como técnica de seducción. Recibe una colosal patada de castigo, pero, si tuvo suerte, contempló los elusivos colores del pantyshot. Pese a golpearlo e insultarlo, la obnubilada amiga decide seguir su recomendación. Por desgracia, vencer a Ayaka, esa maldita usurpadora, es imposible porque habitan en dimensiones opuestas. Pretender ganarle usando sus códigos es causa perdida: la realidad se encarga de desbaratar semejantes disparates.

La mortífera magia del yanderismo

Otra prueba de la incompatibilidad de criterios estéticos entre ficción y mundo real la proporciona el modelo de identidad femenina más controversial y letal del anime: las yandere. Si resulta complicado desentrañar los encantos del tsunderismo más sádico, la dificultad se duplica o triplica tratándose del arquetipo yandere. Aunque su cariño sea mortífero, estas novias asesinas ejercen un encanto perturbador, que genera inquietud porque se manifiesta bajo un aura terrorífica pero placentera. Esta aparente incoherencia entraña un misterio difícil de dilucidar: ¿cómo una adolescente transtornada, con niveles enfermizos de obsesión y frecuentes rasgos psicóticos se convierte en objeto de deseo? ¿Acaso la violencia, la locura, la muerte, la crueldad incrementan el morbo, o estos conceptos negativos son neutralizados bajo un manto lúdico? Existen tipos de personajes populares entre los aficionados al moe-ness como las dojikko, las oujo-sama o las chicas con parche, que muchos consumidores de anime calificamos de adorables únicamente dentro del ámbito ficcional y quizá criticaríamos de odiosas, tontas o insulsas si actuaran en el mundo real. Las yandere pertenecen también al dominio exclusivo de las fantasías gráficas. En efecto, los espectadores solo toleran una conducta tan escalofriante (tomándola en broma e incluso considerándola un objeto de deseo) mientras permanezca confinada entre los cómodos márgenes del relato ficticio 2D. Resalto este aspecto porque ese particular efecto de “lindura” peligrosa que genera una mezcla de aversión y admiración solo funciona mientras el personaje luzca inofensivo para el público consumidor (sin importar si acuchilla, serrucha, ametralla o decapita a cientos de personajes ficticios). Kotonoha Katsura, Yuka Minase o Yuno Gasai son jóvenes guapas, tiernas, bondadosas: esa imagen intachable pero frágil genera una contradicción cuando los cables se cruzan, la chica coge un hacha y decide embarrarse en sangre sin perder su hermosa sonrisa. La belleza no amortigua ni disminuye la sensación de aborrecimiento y espanto que inspiran los asesinatos, las insinuaciones homicidas y las muecas truculentas; sin embargo, la repugnancia tampoco impide reconocer su “lindura”. La perturbación, el miedo, el desconcierto se originan tras percatarnos de tamaña paradoja: la hermosura mata, el placer daña, el amor carcome. Eros y thánatos se entremezclan en una confusión semántica: la mujer, el útero, fuente de vida, símbolo de fertilidad, se transforma en agente de muerte y signo de esterilidad. Entre ambos extremos media la pasión, cuya intensidad se desborda hasta tornarse enfermiza: esa vehemencia, al inicio creativa y vital, se torna destructiva. Esta inquietante incongruencia concita la atención del espectador: las yandere provocan consternación porque congregan, en un único significante, dos significados opuestos, tan radicales por separado que, sumados, parecen multiplicarse hasta el infinito. Un fenómeno similar ocurre con las tradicionales tsundere -aunque, según los expertos, ambos arquetipos son casi antónimos-: el significante no manifiesta su significado real, sino el contrario (rechazo=deseo, negación=aceptación). No pretendo extenderme en elucubraciones más complejas: los objetivos románticos (¿lésbicos?) de Ayase se frustran porque una yandere de verdad, aquí y ahora, luce espeluznante (¿conocen el meme “Overly Attached Girlfriend”?). Cometer un asesinato en pareja, matar al onii-chan que estorba y quizá, de paso, fulminar a la detestable Kanako, no parece el plan de cita perfecto. Sin embargo, Esa mirada malévola, de ojos muertos, no deja de causar una horrenda fascinación.

Una respuesta

  1. davidvfx

    La relación de Ayase y Kirino esta llena de complicaciones’ y a pesar de que soy muy abierto a AyasexKirino esta muy bloqueda por la osecion de la Ayase.

    Pareciera que la historia de Oreimo planta el romance Yuri entre la mayoría de los personajes muy diluido por la escusa de la amistad como sucede entre kirino-kuroneko o kirino-ayase pero la bacteria masculina de kioske hechas perder estas tendencias románticas. Ayase es víctima de esta tendencias donde la situación de la “naturaleza” de la atracción masculina le fue puesta a prueba al seguirle el juego a kioske pero su amor osecion por Kirino fue más fuerte aún que contraproducente al final.

    Kioske sacó a relucir muchos malos aspectos extrañamente en especial el de mujeriego despertado por el famosito juego donde se puso a coquetear con la escusa de ayudar además dándole un extreño trato grosero e infantil a Minami que me dio darme cuenta de algo el cual es que Minami es más de lo que aparenta ya que como ella dijo “…. aunque no lo parezca estoy realmente enojada” y realmente no lo parecía y eso es de mucho cuidado ya que demostró ser meticulosa y sabía como contraatacar.

    20 mayo 2013 en 12:19

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