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Fate/Zero 11: Entre los dioses y los hombres: un rey (Saber)

King Arthur in moe style

“- El rey Arturo no entiende los sentimientos humanos-. Un caballero dijo esto y se fue. Quizás todos sentían lo mismo… Mientras más perfecta se volvía como rey, más cuestionaban su mandato. Una persona sin emociones humanas no puede gobernar a los otros.”

Kinoko Nasu, Fate/Stay Night, novela visual, día trece, Armas infinitas.

Quisiera comentar que continuaré haciendo artículos sobre personajes concretos de Fate/Zero. He decidido reseñar esta serie de un modo diferente, y en lugar de capítulos me concentrare en los protagonistas. Por esa razón, con el mismo método de la reseña anterior sobre Rin (y un excurso sobre Matou Kariya), pretendo abordar el “delirante festín de reyes” discutiendo las personalidades, ideologías y representaciones que ha construido el Nasuverso alrededor de las figuras históricas que han sido absorbidas y reformadas para hacer parte del mismo. Considero las obras de Kinoko Nasu como algunas de las mejores del universo de ficción, y sin duda su estilo inigualable para narrar historias está entre los más exquisitos para quienes disfrutan del mismo. Nasu ha forjado una verdadera realidad alterna, la cual ha inspirado a muchos otros a contar sus propias versiones (Urobuchi Gen o más recientemente Yuichiro Higashide). Quisiera detenerme sobre uno de los personajes más complejos y mejor creados por él: la reinterpretación de la leyenda del Rey Arturo, Arturia Pendragon, la protagonista del escenario Fate de la visual novel Fate/Stay Night y uno de los personajes centrales de Fate/Zero, quién carga con el peso de un destino atroz que arrasó con su pueblo.

El poder de un dragón, la valentía de un león, se trata de una combinación más allá de la razón humana: en realidad, podríamos hacer una especie de cuadro zoológico clasificatorio de los espíritus heroicos, si tan sólo nos concentráramos en sus apariencias y nombres. En su interior late algo salvaje, incontrolable, que los obliga a luchar sin parar. Es un instinto que los hace saltar al combate y Arturia no es la excepción. Todo héroe lleva algo que no lo hace humano, es más un monstruo (monstrum), es decir un presagio. Mitad algo, mitad humano. Siguiendo sus genealogías diríamos que son descendientes de dioses, de demonios, de criaturas fantásticas. Algunos son descendientes de dragones – Pendragon, “hijo de dragón” – y sus cuerpos exhalan una cantidad de energía mágica incomparable. En términos metafóricos, haríamos la siguiente observación: imaginemos que los circuitos mágicos de un mago son una máquina que produce mana, el motor de la máquina funciona constantemente, la máquina es pequeña, no necesita una fuente inagotable de suministros constantes. Ahora bien, tomemos esa máquina y transportémosla a una fábrica. En esa inmensa mole industrial es necesario suministrar más combustible para quemar: carbón, gasolina, electricidad. Si la fábrica escasea en viáticos energéticos, comienza a desaparecer los rastros de su funcionamiento, hasta que termina por apagar su propia producción. De ahí la necesidad de una conexión o retro-alimentador (Magus). Ese es el “factor del dragón rojo”, pero ese es también la transformación por medio de la imaginación que algo sufre cuando se crea un vínculo analógico. La analogía acerca dos cosas disímiles para hacer comparaciones. Por otro lado, hay un verdadero reverso del totemismo, uno que animaliza a los seres humanos. Es moneda corriente que la inspiración poética convierta a las mujeres en gatos, pero dejando de lado el lugar común de los felinos domésticos, nos acercamos mucho más  a los leones y tigres. En Fate, las mujeres son más similares a bestias devoradoras de fauna silvestre de gran ancada, a veces antropófagas. En la ensoñación de Gilgamesh, y de muchos fans, Saber es un león indomable imposible de capturar. Una idealista niña deviene una máquina de guerra en el instante en que se apodera de una espada inigualable. Suprimiendo sus emociones crea un todo para la victoria, una meta, un objetivo, un deseo anhelado que marca una dirección necesaria y teleológica, la salvación de un pueblo en medio de la guerra. La chica “cubrió su cuerpo de acero y selló la verdad al mundo” (Fate/Stay Night, novela visual, día doce, Destino, Memorias de un Rey), de ese modo pudo cumplir su sueño, su único deseo, seguir el camino de un caballero. En Fate/Zero se despliega todo el potencial combativo de Saber. En Fate/Stay Night, eso era imposible: Shirou interfería en las batallas de su Servant, y deseaba más que nada que Saber fuera ella misma, dejando de lado las cargas que la oprimían. Un gesto es bastante distintivo. A diferencia de su secuela, Saber no viste ropas normales, apropiadas para su edad y su género, aquí permanece la ilusión de que se trata de un joven apuesto, pero un joven que usa ropas de guardaespaldas o incluso del servicio secreto. Este cambio de apariencia es importante en cuanto a la ropa significa: esta saga es una guerra a muerte súbita, a diferencia de la visual novel donde “un chico conoce a una chica”. En la novela ligera se trata de un campo de combate que desconoce todo rayo de esperanza, por lo que la personalidad y la acción dan un giro drástico. El rey de Britania se lanza a la carga, no importan las desventajas ni las trampas (las estratagemas de Lancer o Caster), el valor supera con creces las deficiencias y dificultades. El rey no huye, tampoco se esconde, no podría perdonar que se cometan maldades, los crímenes deben ser castigados por la justicia de la espada sagrada más poderosa de todas: Excalibur, la espada de la victoria prometida. Pero un caballero no es un bárbaro sin modales, el ejercicio de la nobleza posee un código estricto con reglas y constumbres. La leyenda del rey Arturo, al nacer de la gesta de caballería, es la expresión del amor cortesano, un amor platónico servicial, de protección a las doncellas y princesas.

Madame

El amor caballeresco se basa en la búsqueda de un objeto precioso, pero también en la muestra de amabilidad hacia la enamorada distante. Estas dos características causan una disyuntiva: la imposibilidad de Saber de convivir con Kiritsugu, un asesino que piensa en términos de eficiencia y cuyos métodos de combate son diametralmente opuestos al camino de honor de un caballero. Los planes del Magus Killer chocan de frente con el orgullo profesado por los soldados envueltos en armaduras plateadas del Medioevo. “Mordiéndose los labios, la expresión de Saber se volvía más sombría mientras miraba en dirección a Kiritsugu… ‘Master, ¿Qué tan despreciable puede ser?’ Saber contesto con fuerza y llena de ira… completamente ignorada por Kiritsugu, mordió sus labios furiosamente [una vez más] y se quedó mirando a la alfombra debajo de sus pies” (Fate/Zero, Vol. II, Acto VI, Primera parte). Al otro extremo, provoca una extraña convivencia con la esposa del infame asesino de magi, pues la extracción y la vida de ambos cónyuges difieren tanto como el día de la noche. Posición social, modo de pensar, sueños y crianza son totalmente ajenos a ambos. Después de todo, ella “pertenecía a la familia Einzbern y por tal motivo tenía una elegancia y dignidad naturales… una dama que podía obtener la devota lealtad de un caballero… [el] aire de nobleza natural en Irisviel tenía parecido a la actitud de una princesa de la época de Saber, y la nobleza de Saber compaginaba perfectamente con la buena crianza que había recibido Irisviel” (Fate/Zero, Vol. I, Acto II, Segunda parte). Desde el código de conducta refinado de la aristocracia, es de mala educación estrechar la mano de alguien mientras se usan guantes: se da la mano con la palma desnuda. Estos mismos modales se practican en el campo de batalla: en la guerra y en el amor hay reglas y signos, muchos de ellos tácitos e implícitos. Un caballero se enfrenta a otro en el campo de lucha delimitando su espacio, pero también sus acciones: ciertas formas de agresividad se consideran intromisiones (Alejandro interrumpiendo un duelo a muerte) o traiciones imperdonables (usas un Sello de Mando para forzar a Lancer a despreciar su honor). Otras acciones son más bien producto de la habilidad en el combate (la finta de Lancer que toma por sorpresa a Saber y que en una ocasión le causa una herida atravesando su armadura, en la siguiente deja inútil su mano izquierda). Esta nobleza de la pelea marca las acciones de los héroes, quienes se enfrentan por honor o gloria en batallas épicas, y es en la particular relación entre Lancer y Saber donde florece esa prosa de hidalguía entre los combatientes. La formalidad es parte de la guerra, una forma de humanización de lo que no tiene sentido, esas pautas y modales pasan por la diplomacia y la hospitalidad entre dos contrincantes que sonríen mutuamente, y cuyo duelo prolongarán hasta que puedan finalizarlo en condiciones apropiadas para que ambos continúen peleando. Esa misma hospitalidad emergerá en la forma de un concurso de bebidas cuando los tres reyes decidan reunirse para discutir sus propios puntos de vista, dejando latente ese sentimiento de hostilidad creciente.

Many faces

Historia de un dragón:

“Tu quisiste exclusivamente ‘salvar’ a tus súbditos, pero aún así nunca los ‘guiaste’. Ellos no conocen los ‘deseos del rey’. Ignoraste a tus súbditos perdidos, y aún así pretendiste ser una santa, hundida en sus  pequeños ideales”

Iskander, Fate/Zero, Vol. II, Acto VIII, Sexta parte

Como personaje de ficción, el Rey Arturo aglutina los valores caballerescos a su alrededor: es el pináculo, la cima inalcanzable a la que nadie puede llegar, algo más allá de la realidad, y será su propia irrealidad la que cercará esta posición de prestigio, porque nadie puede aspirar a contemplar el trono de un rey que no se puede alcanzar, un rey que es más producto de mitos, utopías, que de la existencia concreta. “Mi camino de realeza es mi orgullo” esas son las palabras de Arturia. “Un mandato justo, una sociedad legítima, todos los súbditos probablemente desearían ello” (Fate/Zero, Vol. II, Acto VIII, Sexta parte). Esa es la forma que tiene su pensamiento. Una santa más allá del alcance de los mortales, un mártir que se sacrifica por sus ideales, ella pasó toda su vida siendo la perfecta gobernante, jamás cometió un error y nunca tomó una decisión equivocada. Al final, sus súbditos desconfiaron de sus intenciones, pues sintieron que el rey no tenía emociones. Incapaces de simpatizar con una máquina que impartía justicia unilateralmente, decidieron abandonarla. Sus dos Noble Phantasm son la cristalización del concepto de belleza, del inalcanzable reino de las hadas que forjaron su espada y construyeron su funda, un misterio divino que nadie sabe de qué está hecho, únicamente reconocen la plegaria llamada “gloria”. Excálibur lleva la nostalgia, la tristeza, los sueños de los guerreros que se abren paso en la desesperación y el miedo. Ávalon es la tierra prometida que aísla el cuerpo del soberano de toda corrupción y el daño. Esos son los tesoros del más grande regente de las leyendas medievales. El rey que no entiende los sentimientos de los demás fue dejado solo, con su reino desangrándose en una colina de espadas. No sorprende que Gilles de Rais confunda a las dos heroínas, a Juana de Arco y Arturia (físicamente se parecen, espiritualmente se asemejan). De este modo nace Arturia, no como una reencarnación de un ideal de ficción, sino también a la manera de una recreación. Lo que nosotros observamos es la reconfiguración de las apariencias, la reconstitución de las leyendas que se suman al inmenso entramado que constituye la novela caballeresca, llevada a la pintura, al cine, a la caricatura. El personaje que adoptará el sobrenombre de Saber (espadachín) sufrirá una variación que le concederá una representación diferente. Esta versión del Rey Arturo cargará con una inmensa culpa, una que la hundiría a sí misma en una situación desesperada. El propio rey se vería cercado por todos lados, su deseo es hacer lo mejor por su pueblo, pero ella no es la persona apropiada para convertirse en caballero: desde su nacimiento es expulsada del círculo real y enviada lejos, los otros caballeros la miran con desconfianza, algunos la siguen incansablemente. En cualquier caso pesa sobre el rey un gran interrogante. Aunque sea el camino que Saber ansía seguir, a cada paso se topa con una fuerte resistencia: nadie reconoce al rey enfrente, está mal que una joven de su edad cargue con semejante responsabilidad, ese rol no es propio de alguien como ella. Esas acusaciones se alzarían subterráneamente y poco a poco mellarían en su conciencia. Finalmente, su deseo se resumiría en buscar a alguien digno de ser un rey, alguien que no fuera ella: es el nihilismo absoluto el que consume al monarca, por lo tanto sólo resta negar su existencia, todos la niegan, hasta ella. Hay algo muy cristiano en esa idea que busca la desaparición del ente; abyección, es un verdadero “desplome ontológico” el que reduce el reino y la existencia de su Señor a una nada cumplida por un milagro omnipotente. Será su encuentro con Shirou el que cambie su destino: él deseará que Saber sea feliz, alegre, despreocupada y libre. Sus sentimientos se descongelarían, poco a poco perdería la aureola mística que la hace indiferente a todos los demás, para finalmente poder amar. La historia de Arturia es la historia de la expiación de sus pecados, en la medida en que entrega su cuerpo y voluntad a un reino que está colapsando, atrapada por las guerras, una joven e idealista adolescente entrega su vida a cambio de salvar a su gente y hace pacto con una espada para obtener el poder para proteger a quienes la rodean, aún cuando deje de lado sus sentimientos. Ese sacrificio significa perder algo y eso será su tragedia. Ante su deseo de proteger a la gente, los otros no pueden sino contestarle amargamente: “No, no. Debes pensarlo dos veces antes de sacar la espada. Tu no serás más humana una vez que saques esa espada.” Volverse un rey significa no ser más un ser humano. Él también le dijo que sería despreciada por la humanidad y moriría miserablemente. El mago le mostró su futuro. “No. Muchas personas sonreirán. No creo que sea un error”, le respondió al mago. “Un milagro tiene un precio. A cambio perderás la cosa más importante para ti”, dijo el mago, le dio la espalda y se fue” (Fate/Stay Night, novela visual, día trece, Armas infinitas, Memorias de un Rey). Será esa falta de humanidad la responsable de precipitarla en un abismo sin fondo. En la colina roja de espadas, la diosa de la guerra mira a su alrededor para únicamente observar la destrucción de lo que alguna vez amó. Su reino se hizo pedazos, y sus caballeros fueron aniquilados, una terrible guerra civil asoló su utopía y tuvo que dar muerte a su propio hijo. Sola en la colina de espadas, suplica por auxilio y establecerá un contrato con el “Mundo”. A cambio del Santo Grial, se convertiría en un contra-guardián. Precisamente todo el relato destaca la deshumanización del Rey de los Caballeros de lo cual el resto no es más que un efecto: su falta de envejecimiento, el hecho de que no sangra en batalla gracias la funda de su espada (Ávalon: una utopía distante), sus ideales inquebrantables, la expresión fría y serena de su rostro. Arturia carece de emociones, al menos de emociones que no estén relacionadas con el orgullo de ser un rey: el respeto de sus hombres, e igualmente su deserción, la hacen permanecer ciega a las intrigas que la rodean. Únicamente cuando llega la traición es capaz de recapacitar y mirar hacia atrás con pavor, al darse cuenta que su vida está llena de errores. En el momento en que logra su reconciliación consigo misma, ese peso insoportable desaparecería, alcanzando una paz y un descanso en un sueño muy largo. En sus últimos minutos de vida, Bedivere sería testigo del rey que siempre admiró, un rey durmiendo eternamente hasta su próximo despertar, porque el Rey Arturo regresará cuando su pueblo lo vuelva a necesitar.

La imaginación creadora

No hay que subestimar el poder simbólico de la imaginación. Gran parte de nuestra actividad espiritual para por esa rejilla que produce las más desconcertantes modificaciones convirtiendo lo que una vez fue claro y distinto, en oscuro y extraño. Nos gustaría creer que la imaginación es la facultad para formar imágenes exactas de lo que una vez vimos, que su función está anclada a la memoria, al recuerdo y a él podríamos reducirla. Pero el mundo literario y fantástico nos exponen otro perfil y es a este al que debemos atenernos, pues antes que nada el imaginario es móvil y las imágenes que han quedado petrificadas se hacen polvo en el remolino vivo de la ficción productiva. Es el movimiento lo que le da vida al imaginario, al quedarse congelado, momificado, se convierte en ideología. Cuando sucede esto, no puede sino perecer, pues la actividad creadora de la cultura desbarata lo muerto, lo que pierde dinamismo se hunde por su peso en el negro estómago de las aguas sin fondo. Por esa razón, la imaginación no hace sino soñar. Su actividad le da alas que van más allá de la inmovilidad. Si en algún momento la religión y el arte fueron los medios de mayor producción simbólica, ahora los medios de comunicación se han convertido en el cemento social que distribuye esa carga de simbolismo que nosotros consumimos, o reelaboramos, a  nuestro gusto mundano. La imaginación, una facultad sin órgano, juega libremente con las imágenes a su cargo. ¿Qué es la imaginación? La facultad de deformar imágenes. Si no hay deformación, no hay imaginación. El universo del anime está plagado de miles de ejemplos: Ika Musume, un calamar convertido en jovencita ecologista que pasa su vida viviendo en la superficie, comiendo camarones y jugando con sus amigas, invadiendo centros comerciales y restaurantes playeros… nada más alejado de la actividad cotidiana de esa criatura submarina que es servida como manjar en los restaurantes japoneses. Se trata de un proceso de metamorfosis re-constitutiva que convierte al cefalópodo de los libros de biología y de los pescadores en un producto de consumo masivo anclado en un imaginario estético determinado, con una función semiótica concreta y un proceso interpretativo que despierta la fascinación de una comunidad cultural. Si el moe, al ser una creación cultural, despliega esa capacidad imaginativa que transforma la realidad, podemos afirmar con certeza que la fuerza del simbolismo trastorna lo Real bruto, para darle un espacio especial en el nicho que crea para lograr prosperar. En este sentido, no hay necesidad de despreciar la falta de fundamentación histórica que compone el espacio itinerante del mass media japonés y sus mundos imaginarios, pues es sobre la imaginación de lo que versa la industria, en este caso una leyenda (que no puede ser considerada verdadera, fáctica), es de nuevo deformada a conveniencia para dirigirse aún público específico (originalmente Saber era un hombre y Shirou una mujer), del mismo modo en que los bardos y novelistas medievales se hicieron con el corpus artúrico y lo reformularon a su gusto.

Fin

2 comentarios

  1. sunderland302

    Una verdadera pena que en su día esta entrada no haya recibido comentarios. Tal como tus otros artículos de Fate/Zero, una entrada estupenda, muy placentera de leer. Actualmente estoy re-hypeado con el nuevo proyecto de Ufotable, así que he tenido que ir soltando el hype de alguna manera xD. Ojalá lleguen a animar las 3 rutas de forma separada, aunque eso signifique esperar un poco más; y que sobre todo sepan plasmar correctamente a Shirou, no como intentara fallidamente Studio DEEN hace varios años.

    Saludos.

    7 enero 2014 en 00:49

  2. Citlalli Contreras

    Entradas estupendas. Me encantan, me da pena no haberlas encontrado antes. Aunque ya no estés, gracias por hacer estas reseñas. Muy pocos blogs que redactan como tu. Un placer leerlos. Ojala vuelvas algún día. n_n

    3 enero 2015 en 23:26

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