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Fate/ Zero 1-2: La apuesta del juego de los dioses: los héroes

Let us tell the story of a certain man...

Una vez más se levantan los héroes de sus tumbas, persiguiendo el honor de una nueva victoria. A ellos el poder y la gloria de los viejos combates. Su fama se extiende más allá de los mares. Vuelven como antiguos zombis a la lucha, impulsados por su fama bélica. Ellos mismos son máquinas de guerra. Imbatibles, poderosos, personas fuera de lo ordinario, se sumergen en el caos que siempre han habitado. En sí no ven otro camino que avanzar hacia delante, empujando, destrozando todo lo que estorba la marcha de sus movimientos frontales. Queman ciudades, conquistan castillos, asesinan enemigos. Algunos poseen un fuerte sentido del honor, otros simplemente conocen un sentido retorcido de la ejecución. En realidad ninguno se detendría a pensar qué es lo que hace que su marcha se prolongue, pues lo único importante es extender su camino en un mundo inmenso y poco compasivo. Su fuerza atemoriza a quienes los desafían, sus proezas cubren la historia de grandes tragedias. Cada una de sus historias termina con el fin de sus vidas, de hecho sus vidas no son más que comedias. Al final ninguno es capaz de completar sus grandes ambiciones, convertidos en cadáveres por el tiempo y el devenir siempre operantes…

“Permítenos contarte la historia de un cierto hombre. La historia de un hombre que, más que nadie en el mundo, creía de verdad en sus ideales, y fue arrastrado a la desesperación por ellos. El sueño de ese hombre era puro. Su deseo era que todos en este mundo fueran felices, eso es todo lo que él deseaba…”, así comienza el prólogo al primer volumen de la precuela, escrita por Urobuchi Gen (ahora de moda por Puella Magi Madoka Magica),  de una de las novelas visuales más famosas de todos los tiempos: los antecedentes de Fate/Stay Night, Fate/Zero. Con estos versos se describe a uno de los protagonistas más controversiales que existen en esta serie, quizás el hombre más atormentado por su propia vida: Emiya Kiritsugu, perteneciente a esa clase de personajes que tanto me atraen. Presentaré en este texto, de forma fragmentaria, las consecuencias nefastas que implican sus elecciones tan bien calculadas. Para quienes están familiarizados con los trabajos de Type Moon y sus adaptaciones al anime, manga, etc…, la saga de Fate se encuentra entre sus mejores productos junto con Tsukihime y Kara ni Kyoukai, creadores de algunas de las historias más originales de la novelística japonesa de cultura popular. En cada una de sus narraciones de intriga, asesinatos y horror, vemos a sus personajes existiendo en un mundo de eternas contradicciones que va, desde el amor y el deseo sexual por una compañera, una amante, una amiga preciosa y querida, hasta la muerte más escalofriante y terrible que hayamos de imaginar. Las posibilidades de fracaso son muchas, las victorias son pocas y normalmente sometidas al desenlace más terrible que alguien pueda experimentar. Con la entrega de Fate/Zero no soy capaz de sentir otra cosa que admiración por la forma en que se desarrolla el pasado de los protagonistas del futuro (elegidos por el Grial en Fate/Stay Night), algunos de ellos presentados en su juventud, antes de ser capaces de comprender lo que les sucede, siendo aun niños y cargando con la tristeza que los enfrentará cuando llegue el momento de pagar los crímenes cometidos por sus padres. Ver el proceso por el cual fueron separadas las hermanas Tohsaka, y como Sakura es entrenada por sus padres adoptivos, luego violada por completo por un ejército de insectos, constituye uno de los episodios más escalofriantes de toda la saga que gira alrededor del objeto sagrado más poderoso de la cristiandad, la persecución interminable por la copa de la salvación, que en este caso no es sino una réplica falsa que observa con atención los crímenes más abominables cometidos en su nombre. Por esa razón, el Grial convoca a su alrededor a quienes estén dispuestos a dar el más elevado precio para su obtención, de buena gana los competidores de todas las naciones se acercan a tomar parte en la competencia por el recipiente (con un contenido invaluable) más aclamado de la historia. Ahora bien, para entender el proceso de construcción de esta historia sin igual, debemos adentrarnos en los motivos que inspiran este canto épico donde se reúnen héroes de diversos pueblos antiguos (en este caso de origen indo-europeo y semita), listos para darlo todo en la lucha que los arrastra a su perdición. Debido a la enorme cantidad de elementos creo que iré desmenuzando sus diversos sentidos en la medida en que avancen y se conozcan mejor las razones de cada personaje. Ofrezco en cada uno de los títulos del conjunto de esta reseña una examinación hermenéutica de las posibilidades interpretativas del material revelado: cada uno es libre de tomar lo crea que es considerado pertinente para sí mismo. Por eso, para comenzar, quisiera introducir el tema de la epopeya, no sólo como género literario, sino también como modelo para esta poética visual que, hasta el momento, ha resultado de gran calidad.

De la epopeya clásica al realismo épico:

“Tal vez fue porque era el más ingenuo de todos ellos. Tal vez fue porque tenía algo dañado dentro de sí. O tal vez, él podría haber sido del tipo de personas a las que llamamos ‘Santos’, aquellos encargados con la tarea de llevar a cabo la voluntad de Dios. Alguien a quien la gente común no puede entender. Él sabía que para cualquier existencia en este mundo las únicas dos alternativas eran ser sacrificados o ser salvados.”

Los pueblos han cantado durante milenios las hazañas más grandes que han imaginado, es un croar de ranas que se sincronizan en las sombras del pasado, sinfonía nocturna de los poetas que ligan con sus palabras, alrededor de sus cuentos, a las personas interesadas en escuchar un relato, una historia acerca de algo. Llenan estanques y pozos profundos cubiertos con vegetación impenetrable, momentos del tiempo que conciernen a tramas circulares, porque todo mito conlleva dentro de sí una repetición continua de sus propios sucesos, donde la narración se cierra y crea un corpus propio que explica, a su modo, el mundo que rodea el universo social y natural que habitan los seres. Por definición, la epopeya no tiene fecha, es un monstruo gigantesco compuesto por miles de versos, ese cantar inmemorial cuyo murmullo resuena por los siglos. La epopeya se organiza alrededor de la figura de un héroe, o conjunto de héroes, que representan los ideales más inestimables de un pueblo, en ella se narran los eventos extraordinarios que llevan a cabo los guerreros más valientes y poderosos. Mediante sus palabras se tejen alabanzas a sus acciones trascendentales que toman la forma de guerras o viajes fabulosos. Sin embargo, la epopeya es un proceso en decadencia. Cada vez más y más escasa, va disminuyendo su número y forma, hasta convertirse en nada. El mundo industrial y racionalista se encarga de convertir los antiguos relatos de héroes pasados en nada más que cuentos infantiles, falsos, improbables, propios de una imaginación activa pero primitiva, pues cualquiera sabe que la imaginación es la loca de la casa. Para la racionalidad, nada más temible que los sueños, que asedian la conciencia con sus incoherencias. La racionalidad destruye las imágenes, condena a la aniquilación a los ídolos, símbolos y conocimientos míticos, empieza un “desencantamiento del mundo” bajo la premisa de conducir por el camino recto al pensamiento. Gran purga. La filosofía moderna de Descartes se basa en una revolución epistemológica importante: pensar por sí mismo, esto se presenta en el encerramiento individual, en la fortaleza de espíritu que se condena a buscar una verdad. En cambio, el conocimiento nacido de la imagen requiere otro sistema: hay que conectarse con ella, participar de ella, por la partición de las imágenes solo es posible ser pensado por otro y se existe en relación con otros, de ahí que las imágenes (religiosas, simbólicas, fantásticas) congreguen a su alrededor todo grupo de personas. Este papel de ligamiento, de cemento social, se pierde en la medida en que se avanza en la modernidad: la novela realista, cuyo protagonista es el héroe vulgar o el sujeto sin atributos, es la expresión final del triunfo de una nueva clase de valores, nacidos de la burguesía, una clase más preocupada por su condición material e individual. No obstante, la epopeya clásica no profundizaba en el carácter de sus personajes, estos carecen de vida interna. Antes de la novela moderna, los personajes no producen un monólogo íntimo, una expresión de sus pensamientos más profundos y secretos. El realismo épico, que introduce elementos fantásticos y mágicos en su narración, intenta conciliar estos eventos de carácter trascendente con la humanidad de cada uno de los protagonistas de su relato, preocupándose por sus motivaciones, su vida interior y su acción cotidiana. Mezcla que tiñe la fuerza del argumento, lo sublime de la premisa, con la realidad sentimental que vive cada cual. Fate/Zero pertenece a esta categoría, que desarrolla al máximo la acción y la tensión, pero también la parte humana que gravita alrededor de cada uno de los involucrados en esta masacre que está a punto de empezar. De ahí que cada héroe seleccionado pertenezca a un modo particular de expresión de la épica antigua: del poema sumario (Gilgamesh), pasando por la epopeya clásica griega (las victorias de Alejandro Magno, encarnación última del héroe clásico), la saga irlandesa (Diurmaud Ua Duibhne), la gesta de caballería medieval (Arturo Pentagron, Lancelot du Lac) y, finalmente, la novela negra de los antihéroes considerados viles y malditos, antagonistas perversos, exponentes del asesinato a sangre fría (Hassan-i Sabbāh) y la brujería (Gilles de Rais). Esta transliteración de los rasgos de personajes del pasado en sus encarnaciones contemporáneas señala las especialidades y las actuaciones que desempeñan en el momento de ingresar una vez más al reino de los vivos: Bluebeard mata a un niño, Assasin espía y ataca por la espalda a los reyes que son blanco de su orden oscura, Gilgamesh aplasta a un rival indigno. Igualmente expresa la lucha ambigua entre dos clases de héroes de dos momentos históricos diferente: Kiritsugu, acostumbrado a la barbarie de la actualidad, es incapaz de sentir alguna consideración por el honor y el estilo de combate representado por el caballero medieval. Saber y Emiya constituyen polos irreductibles a un sólo camino de un mismo ideal de justicia, ideal que ha sido empañado en la modernidad por las crisis constantes que sufre la civilización contemporánea…

La poética de la guerra:

“Después de entender esto, nunca fue capaz de vaciar los platillos de la balanza…A partir de ese día, puso su mente a trabajar para ser quien fuera ese balance. Para abatir el dolor de este mundo, no existía manera más eficiente. Para salvar aunque sea solo una vida en un lado, se tenía que renunciar a una vida en el otro lado… Por lo tanto, en vez de salvar a la gente solo por el valor de salvarla, él se destacaba en matar gente. Una y otra vez, siguió pintando sus manos del color de la sangre, pero ese hombre nunca dudo.”

¿Cómo comienza una guerra? Primero se necesita una lista de quién participa. Al principio son muchos, pero al final son pocos. La guerra comienza con la repartición de las fichas. En este juego sin igual, se asigna una determinada cualidad, un calificativo que determina una fortaleza o una debilidad: fuerza, orgullo, nobleza, talón de aquiles… son modos por los cuales se expresa la potencia de las fichas recibidas, es el modo de expresión de la repartición de los dones sagrados y malditos de un héroe o un demonio. Tampoco se sabe quién entra y quién sale, la guerra es algo demasiado macabro en cuanto a sus resultados, desde que comienza la distribución de posiciones y lugares, la asignación de tropas y estandartes, podemos presentir los problemas y consecuencias que esta suscita en nuestro espíritu temeroso por las calamidades. El poder soberano, que despliega su fuerza de conquista, actúa de dos maneras: el lazo y el acuerdo a mano. En su desenvolvimiento involucra dos partes: por un lado tenemos un “rey-mago” que desea entrar en conflicto con todos sus enemigos, por el otro un guerrero nómada, un héroe viajero, que se mueve en el tiempo y el espacio vagando por el universo entero. Para el “rey-mago” es necesario atrapar a su soldado, apresarlo, hacerse de la máquina de guerra que le dará su mayor triunfo. El rey dispone de hilos, de nudos, que lanza en forma de red. Precisamente su poder opera por captura mágica de su presa. Ata y sostiene con firmeza. Sus nudos se extienden por la infinidad del mapa geográfico, intentando pescar a su víctima, para eso se vale de un objeto que tenga una relación especial con el guerrero salvaje que habita las leyendas. En este caso se trata de un trozo de capa (Iskander), de una piel de serpiente fosilizada (Gilgamesh), de una vaina imperecedera perteneciente a una reina (Arturia). Se abre un portal representado, en este caso, por materiales conductores que sirven para abrir portales especiales: sangre, mercurio y azufre, son moldeados para adquirir el aspecto apropiado, se convierten en los vasos comunicantes de la invocación y el invocado. Cada ceremonia se realiza en espacios distintos, dependiendo del estatuto del mago, sus relaciones y aliados: sótanos, iglesias, bosques, son espacios que adquieren significados místicos de comunión con lo desconocido o con lo extraño, lugares de tránsito para la ceremonia pagana celebrada. Lograda la captura se procede al pacto. El poder mágico solo ata, pero para hacer la relación necesaria se requiere entregar algo a cambio: el mago entrega su poder al héroe que se alimenta de él, deposita en el recipiente su sueño y deseo, el pacto se ha sellado. En algunos casos se ofrecen víctimas, incentivos para conseguir la obediencia de su campeón encerrado. A sus deseos responden los atrapados, dispuestos a seguir hasta el fin, hasta el vencimiento del contrato, a su invocador mago.

Contratado el héroe o la heroína, el rey mago se prepara para el combate a su modo. Algunos simplemente se ocupan de los otros reyes golpeándolos con lo que más les duele: la tecnología, aquellos medios de guerra contra los cuales los otros magos son débiles (armas de fuego, venenos, bombas), técnicas incompatibles con los circuitos mágicos, debido a que su sistema operativo no funciona de acuerdo a la lógica que tiene la magia. En esta última, las leyes de la naturaleza se tuercen o evaden para desarrollar acciones milagrosas por medio de técnicas especiales. Con la tecnología mecánica, las leyes de la naturaleza son respetadas y usadas para calcular o realizar las acciones previstas. Quienes comprenden esto se convierten en Magus Killer (Emiya), al vencer por medio de otra lógica la operatividad de un conjunto que carece de medios para responder eficazmente a sus ataques. Otros proceden de un modo “más justo”: prefieren utilizar su nivel de control de los poderes místicos al máximo y labrar su victoria usando su especialidad en las artes oscuras (Tokiomi). Sin embargo, no debemos olvidar que todo sistema tecnológico (entiéndase galaxia de objetos fabricado artificialmente) tiene un elemento simbólico. Joyas, espadas, pistolas, libros, carros son, en sí mismos, objetos utilizables para invocaciones y conjuros. A pesar de encontrarse en niveles temporales distintos, una espada y un rifle establecen conexiones con ideales y simbolismos muy próximos: encarnación de la justicia, del poder, del horror, de la muerte. Funcionan como imágenes: entre el microcosmos humano y el macrocosmos divino median los objetos técnicos usados para la práctica de la hechicería. Cargan con significados que exceden su mero proceder material cotidiano: Tokiomi usa sus rubí para crear campos de fuerza y producir hondas de flamas, debido a su relación con las salamandras de fuego y a su intenso color escarlata. Un ejemplo diferente podemos sacarlo de las armas que cargan los héroes enfrentados. La espada, el cuchillo, son objetos de uso punzocortante, de acción percutante, diseñadas para golpear el cuerpo, hacerlo sangrar, tienen por función principal dividir, separar. Quien empuña una espada contrapone sus fuerzas a la de otro a quién se busca aniquilar. Relación de conflicto y polémica que establece una dialéctica de contrarios dispuesta a responder a las amenazas del otro, simbolización de la trascendencia del acto por medio de la tecnología usada en la disputa, belicosidad de los adversarios. La agresión se convierte en el elemento sobresaliente en la estética de los héroes en combate. Armaduras, corazas, protección de diversos calibres recubren sus cuerpos como escamas, defensas que prometen mantener a raya los intentos de heridas mortales provocadas por sus acérrimos contendientes. Incluiremos, por lo tanto, tecnologías de tipo intelectual dentro de esta clasificación y distribución: Waver, invocador del “rey de los conquistadores”, lee y transcribe su legado, se convierte en un traductor, una especie de intermediario. El alfabeto extraño que descifra se asimila al armenio moderno, espacio de tránsito entre los reinos subyugados por Alejandro. Frontera, membrana, límite. Este alfabeto funciona como puente entre el mundo occidental y oriental, entre Grecia y Persia, a medio camino entre culturas distintas, este soporte del habla aparece en un territorio de paso para los comerciantes y caminantes. Utilización simbólica de un trazado nuevo nacido del mestizaje. Asímismo, el segundo sistema de escritura expuesto en la serie, señala otra faceta de lo antiguo: la extraña máquina de Tokiomi escribe runas en pergaminos amarillos. La runa es una escritura mágica conocida por su uso en la adivinación y la predicción. Runa viene de runar (islandés antiguo) que significa “secreto”, y en sajón antiguo significa “murmullo”. Traza sobre el papel, la roca, los árboles, significados quirománticos, interpretaciones posibles de un futuro cercano. Como veremos más adelante, esto posee una lógica especial muy importante para el transcurso de lo que vendrá. Por ahora nos contentamos con señalar la oposición que enfrenta a Kiritsugu con Tohsaka. Los artefactos que despliegan ambos bandos muestran sus diferencias ideológicas. Una computadora portátil empleada en las labores de espionaje es diametralmente opuesta a una máquina siniestra que opera por medio de circuitos alimentados por maná. El alfabeto latino usado para el inglés moderno es a la tecnología de vanguardia lo que los caracteres rúnicos son a la tradición y al orgullo expresados por un linaje de magos ancestrales.

En sí misma la serie establece este elemento guerrero como su foco central de conflicto, por eso sus más importantes participantes son soldados, asesinos, humanos arrogantes y deseosos de prestigio, que creen que al competir cumplirán sus sueños. En muchas ocasiones, la obtención de la copa pasa a un segundo plano, es considerada un premio demasiado vago. Velvet o Ryuunosuke no se interesan por ese objeto tan preciado, prefieren conseguir algo más en la búsqueda: deseos de aprender técnicas de homicidio más elaboradas, deseo de ganar el respeto de sus conocidos y enemigos. En realidad, la meta, el premio final, no importa, lo que realmente impulsa a los concursantes es la búsqueda interminable de una reliquia legendaria que obliga a poner los pies en un camino de infinitos peligros. Aun cuando el deseo sea satisfecho, o se luche incansablemente por el objetivo seleccionado como premio mayor, nada tiene sentido si no se ha realizado el viaje tenebroso representado por la competencia que se objetiva en una lucha sin cuartel por la sagrada posesión invertida en maldición. Junto al torneo celebrado en este baño de sangre programado, se revela igualmente una escatología programada. En sí, la novela comienza ocho años antes del inicio de la cuarta guerra, y esta cronología prematura salta de un momento a otro en el tiempo y el espacio, develando planes, tratados, esperanzas basadas en futuros inciertos. Precisamente porque se establece una línea de tiempo que desemboca en una matanza que termina con la muerte de los participantes, la temporalidad toma la forma de un conteo regresivo que marca la hora cero irresoluble del gran finale. Mientras el reloj continúa en retroceso, somos convocados a observar con privilegio los monumentos construidos que están a punto de derrumbarse. Somos capaces de aplicar la mantica del sacerdote que, en los signos trazados en la piel, el cielo y los corazones de los humanos, revelan los tres tiempos que habitamos: vemos el pasado de los guerreros seleccionados en forma de sus amores, sus grandes victorias, sus fracasos más estrepitosos; su presente repleto por sus diálogos con sus Master, su dura convivencia, sus órdenes irracionales; su futuro marcado por la tragedia inevitable (Fate) que aprieta la soga alrededor de sus cuellos, mientras las cadenas que los obligan al combate, los predisponen a un final predestinado. Esta escatología recorre de pies a cabeza cada uno de los episodios. El ending termina con la batalla de Camlann y la destrucción de los caballeros: Arturo insertandolé una lanza en el abdomen de Mordred. El “rey (reina en este caso) de los caballeros” de Camelot es invocada para la persecución inútil del vaso que causó su caída . Sonrisa por ironía. El hilo conductor desemboca en una epopeya fatalista.

Apuntes para una máquina de guerra:

“Sin discriminación, el hombre salvo vidas, y, sin discriminación, él las terminaba. Pero, desafortunadamente, se dio cuenta demasiado tarde. El valorar todo equitativamente equivaldría a no amar a nadie de manera única. Si hubiera gravado esa regla inviolable dentro de su espíritu mucho antes, podría haber logrado la salvación… Pero ese hombre estaba equivocado. La sonrisa de alegría de cualquiera llenaba su pecho de orgullo, y los gemidos de cualquiera hacían temblar su corazón. El odio se añadió a su resentimiento y pronto se lleno de arrepentimientos, mientras que sus lágrimas de soledad añoraban que alguien llegara a acercarse hacia él. Aun cuando perseguía un ideal mas allá de la razón del mundo del hombre — él también era humano.”

1) La máquina de guerra recorre el espacio de forma nómada, donde encuentra obstáculos allana el camino, por medio de la destrucción si es preciso. Así, el guerrero se mueve en un largo viaje, sigue un movimiento que lo conduce a ninguna parte. Ella (la máquina de guerra) no busca destino, ni punto de inicio, el movimiento es su único objetivo. 2) La máquina de guerra opera de un modo diferente al mundo sedentario. En este último o los asuntos son públicos o privados, en el primero los asuntos son secretos o no secretos. La máquina de guerra está dispuesta a todo: por moverse en secreto está dispuesta a la traición (Assasin) incluso de sus aliados, se mueve en las sombras o en el día, caza, busca, persigue. También el guerrero considerado honorable y justo comparte esta misma existencia. Su visión del mundo no se reduce a las fantasmagorías de sus amos y señores, estarían dispuestos incluso a matarlos de ser necesario, una vez que sus pactos se han acabado (posibilidad presente desde el inicio de haber llevado a cabo el contrato). El héroe no queda sometido por completo al pacto, su naturaleza conflictiva lo impulsa a quitarse esos hilos que lo amarran, no puede limitar su audacia, marca con su vida una prosa de la libertad que prosigue hasta los segundos fatales donde se acaba el tiempo de viaje en la tierra. 3) Al no estar enmarcada en una funcionalidad sedentaria, la máquina de guerra hace del conjunto total del mapa terrestre su campo de juego y del conjunto de la transmisión de mensajes (el pasado, la historia) su propio problema creativo. Iskander roba dos libros: un Atlas y la Odisea (título en francés). Proclama con este gesto una raison d’être: a) define un terreno de movimiento global, espacial, que se expresa en el mapa geográfico, b) establece una conexión temporal, de recuerdo, con su propia historia personal y social. Llegado a un tiempo extraño donde la cultura ha cambiado, necesita asirse a los elementos nuevos y viejos que redefinen la operatividad en está sociedad. Se reúnen en la mano del gran héroe dos ejes que articulan la contienda. 4) Habiendo completado su reactulización, la máquina prosigue su camino preparada para llevar a cabo su propio sacrificio, su motor la impulsa hasta que se apague ya sea por haber alcanzado su meta o haber fracasado estrepitosamente.

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