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The World God Only Knows II 12 (FINAL): El sueño del galge propio

En la vida hay amores que nunca pueden olvidarse...

El fanático del videojuego fantasea con el control absoluto: mientras más variantes, menos limitaciones o mayores posibilidades de personalización o gratificación le ofrezca un juego, más enganchado y obsesionado con disfrutarlo. Pero ninguna aspiración de poder supera al máximo galardón: la chance de ascender, de abandonar su posición receptiva de mero consumidor que halla deleite en esos universos ficticios y pasar a crearlos él mismo, a convertirse en emisor, en productor, en pequeño dios capaz de concebir su propio mundo a su medida. Sería como darle al futbolero acérrimo la ocasión de volverse entrenador en lugar de criticar desde la tribuna. Keima, aún alegando su divinidad en otro campo (las capturas) experimenta la dificultad de definir lo ideal, el sumo grado de perfección en un ámbito que conoce mejor que nadie (los galge) justamente porque toda “definición” obliga a prescindir de las particularidades y reducir el concepto a una generalidad. No obstante, la experiencia de Keima se caracteriza por la multiplicidad.

En esta incompatibilidad se originan las trabas que encuentra Keima: “definir” es limitar, fijar, restringir lo esencial a ciertas características, sin embargo, cada caso individual es específico, peculiar, único, con sus respectivas diferencias. La filosofía idealista de Kant distingue entre nuómeno (la estructura profunda, que se asimilaría a la esencia) y los fenómenos (las manifestaciones que podemos experimentar). Nuestro conocimiento proviene de nuestras vivencias, pues a través de ellas construimos una noción de Realidad. Aunque aspiremos a concebir la esencia de determinada cosa, la única verdad que podemos constituir es aquella extraída de nuestras múltiples experiencias sensoriales (y emocionales, valdría decir). No obstante, todavía necesitamos, aunque sea artificialmente, creer en la posibilidad del nuómeno, porque, aunque las definiciones sean restrictivas y limitantes, nos sirven para ponernos de acuerdo sobre significados comunes. Luego de trazar un marco analítico, pasemos al hecho: Keima intenta hallar la fórmula del galge perfecto, pero ello implica cancelar una eterna discusión acerca de la naturaleza del galge, en concreto, qué aspectos compositivos son imprescindibles. Es absurdo porque, a pesar del vasto conocimiento de Katsuragi, el lentejudo es apenas un jugador de millones alrededor del mundo. Puede ser el ídolo máximo de este ambiente virtual, pero ello no supone de inmediato que su opinión sea superior, ni siquiera mejor que la experiencia del peor principiante. Si Keima pretende concebir un juego ideal como un equivalente de “la idealidad del juego” o la esencia del bishoujo game, se equivoca porque, como descubrirá tras confrontarse al dilema, solo podemos acceder a una diversidad bastante plural de experiencias. No existe EL juego, sino LOS juegos. Otomegane persigue un nuómeno, pero termina dándose cuenta de que tamaño ideal es contradictorio con el placer que proporciona su pasatiempo. Cualquiera que intente determinar qué contiene un juego 100% perfecto, como propone ingenuamente B’s Ware (una parodia de Key), entra en contradicción con su propia intención de llevar entretenimiento, pues se requeriría, en primer lugar, asumir que una opinión particular es más válida que otras, pero también se acaba por limitar la noción de galge, reducir el goce inherente a tantas experiencias distintas a unas cuantas líneas generales. Por tanto, antes que una definición concreta e inapelable, solo existen fenómenos particulares. Prosiguiendo nuestras meditaciones filosóficas, podríamos decir que Keima sufre un encontronazo con la posmodernidad, donde ya estaba inscrito desde su negación de las grandes narrativas colectivas y su encierro sobre las micronarrativas individuales, efímeras. No obstante, ahora es consciente de la precariedad de cualquier absoluto, pues incluso su noción de “ideal” (que podría también aplicarse a esos universos no materiales que idolatra) es discutible. En cualquier caso, podría existir una comunidad experiencial: todos los erogamers del mundo aman los juegos como Keima llega a fascinarse por Yokkyun, “sin comprender por qué”. Así, regresamos a la temática fundamental de las historias sobre otakus: donde predomina lo indefinido, lo inefable, no puede imponerse una norma ni tampoco una normalidad.

La atracción corre por cauces inesperados. O como dice Keima, si puede encontrarse un ideal en un juego aparentemente desagradable, abandonado en un recoveco del cajón de remates, entonces la Realidad, que también podía concebirse como un juego mal diseñado y repugnante, podría esconder una ruta utópica, con final feliz: solo basta que Katsuragi-kun se anime a rastrearla. Todas las chicas que conoció durante estas dos temporadas perseguían una forma de ideal hasta el extremo de comprometer su propia estabilidad emocional, aunque sigo quedándome con Shiori Shinomiya y su cruzada conservadora (aunque no coincido del todo con su visión exclusivamente letrada de la cultura), con Kanon Nakagawa y sus deseos de brillar, con Jun Nagase y su ilusión de brindar una educación más ambiciosa y en constante superación, y con Chihiro Kosaka y sus ansias reprimidas de romper su carcasa de complacencia y resignación. Pero Keima también encuentra una inspiración valiosa en el ramo ficticio: aunque su encuentro con Yokkyun intenta burlarse de la estética y los estereotipos lacrimógenos de Visual Arts Key, ella representa esa idealidad indescifrable que solo adquiere significado al perseguirla, es decir, al introducirse en las vivencias que propone el juego. No importa la apariencia de Yokkyun (aunque para un jugador refinado, el arte gráfico siempre será un factor para establecer una calificación), sino la experiencia que proporcione al enamoradizo jugador. Incluso cuando la serie se regodea mofándose del moeblob, el éxtasis de Keima es sincero, su discurso es ridículo pero coherente y quizá más profundo que cualquier elaboración seria. Katsuragi hace abstracción de cualquier característica físicamente absurda, de la enorme cabeza y el pronunciado mentón de Yokkyun (o acaso colocaron la boca muy arriba) o su inquietante similitud con cierta mascota olímpica catalana. My moe is not your moe, sería la primera moraleja, y aunque esta frase sirve usualmente para justificar las caprichosas preferencias estéticas de algunos otakus, también puede emplearse en gesto de tolerancia, pues se vincula con la imposibilidad de discernir un valor absoluto e incontrovertible, una verdad única, un patrón que sancione quién es bella o adorable, sino que existen tantos gustos y colores como espectadores alrededor del planeta. Si continuamos aplicando el refrán, cada sujeto del público sería autor de su propia vivencia moe, esa palabra que muchos asocian -malinterpretándola- a estilos específicos, pero que siempre ha descrito un proceso interior de recepción y asimilación. El moe-ness se recibe, se capta, se vive, por ello, resulta sencillo plantear un paralelo inmediato con la praxis del erogamer: no puede juzgarse ningún juego por su apariencia, ni siquiera porque el consenso crítico sea negativo. Basta que una sola persona encuentre que satisface algo dentro de sí para justificar que valiese la pena. La posibilidad de crear un juego propio enfrenta a Keima ante estas disyuntivas y la necesidad de concebir los galges como una práctica vivificante, no como motivo de controversias inútiles, sin solución porque no pueden establecer un consenso salvo la mutua tolerancia. Quienes prefieren las heroínas únicas frente a los fanáticos de las multirutas, los fans de los arquetipos contra los subversivos que desean destruir los clichés. Aunque estas luchas se libren en medios virtuales o estúpidos debates de Akihabara, en realidad, también pueden pelearse al interior del propio jugador, incapaz de “definir” en criterios sus gustos. La personalidad de Keima se fracciona en varios bandos que únicamente se resuelve al recordar la finalidad ineludible de cualquier bishoujo game: el disfrute, que aunque es individual e intransferible, crea la sensación de comunión.

Dos aspectos finales para resaltar acerca de este último episodio: imitando la estructura de la temporada anterior, se cierra con un capítulo suelto, dedicado a Keima como fanático del galge y ocupado en sus reflexiones acerca del hobby convertido en estilo de vida. La intención es mostrar a Katsuragi como núcleo del relato: las capturas son importantes porque la acción (y el espectáculo) transcurre en ellas, pero quien evoluciona y va develando nuevas aristas es Kami-niisama. Una característica común entre ambos “finales” sería el encierro: el dios del eroge se encierra en su recámara, pero también en sus pensamientos y prácticamente dentro de la consola portátil porque no consigue apartarse del embrujo de un juego extraño. Keima termina por reflexionar acerca de su vida y extrae conclusiones valiosas que cambiarán su perspectiva. He allí la diferencia respecto de la primera temporada, cuando las disquisiciones culminan en un diálogo con Elsie que refuerza la opinión inicial del cuatroojos en su defensa del mundo 2D. Ahora parece imponerse la búsqueda de un ideal en lugar de especificar su cantidad de dimensiones. Mi único reparo sería que, después de veinticuatro episodios y varias campañas juntos, Keima no manifieste ninguna señal de proximidad emotiva respecto de su hermana postiza o compañera de caza. Entre todas las personas que conoce Katsuragi gracias a (o por culpa de) la indeseada tarea de conquistar muchachitas para salvar su cogote, Elsie sería la única en preocuparse de veras y quizá desvivirse por comprender las circunstancias del otomegane, tan compenetrada con sus avatares y costumbres, tan inserta en su cotidianeidad que inclusive se entristece cuando lo encuentra meditabundo. Aunque muchas target destacaron por su simpatía o dramatismo light, ninguna iguala en carisma a la torpe akuma, bendecida por esas anómalas virtudes llamadas ingenuidad y credulidad, también conocidas como honestidad y fe. Elsie siempre está dispuesta a ofrecer su apoyo a Katsuragi, a brindarle compañía aunque reciba en recompensa el desdén o algún insulto, a congraciarse y esforzarse por agradarle aunque cometa mil errores buscando la aceptación del jugador empedernido. Su carácter infantil pero voluntarioso bastarían para quebrar cualquier resistencia pero, caso curioso en series con sustrato harem, entre ambos la relación no despega todavía más allá del mero partnership, del forzoso trabajo en equipo (aunque Elsie se esmere por intimar) y salvo una escena de celos, la demonio tampoco muestra un marcado interés romántico a pesar del erotismo o sentimentalismo que conlleva su misión. Ojalá pronto Keima sepa valorarla -en principio- como amiga, imouto y aliada capaz de desvelarse pensando en sus cuitas. Finalizo mencionando la divertida parodia de space opera, porque una legión de fanáticos suele considerar el género como sublime cuando, queda comprobado, está compuesto por una retahíla de tópicos (combates de descomunales naves espaciales mientras el destino del cosmos depende de un duelo individual entre espadachines), y como epílogo, la aparición de potenciales presas para el nerd seductor: Tsukiyo Kujyo, Minami Ikoma, Sumire Uemoto y Nanaka Haibara.

Balance final

Aunque el discurso de Keima es conclusivo, la última palabra le corresponde a Elsie, quien promete continuación, noticia que muchos recibiríamos con entusiasmo. Material les sobra, pues el manga prosigue su exitosa publicación añadiendo variantes al modelo básico, sin agotar la diversidad de caracteres femeninos con una balanceada mezcla de virtud y fetichismo. Esta segunda temporada mantuvo los altos parámetros en cuanto al elenco femenino: personajes como Chihiro y Nagase-sensei acrecentaron la complejidad y profundidad del melodrama, ampliándolo a asuntos que comprometían la relación entre realidad e ideal, la eterna lucha que condiciona la psicología humana según Kaminomi. Las personas ansían proyectarse hacia una perfección elusiva y cuando la brega se torna intolerable, caen vencidas por el desánimo. Sin embargo, gracias a Keima descubren que la idealidad se encuentra en la vivencia misma, un descubrimiento que sorprende incluso al reticente protagonista, cuyo épico pero rígido discurso en loor del mundo virtual y los romances 2D es cuestionado y mellado por las dudas. Esta segunda temporada cierra de manera menos redonda, pero más abierta: Katsuragi deja espacios para imaginar un tránsito, el inicio de un reencuentro curativo con la Realidad, donde quizá exista una especie de true ending que no traicione sus ideales. No cabe lugar para discursos hegemónicos, aunque estos competan solo al imperio de lo individual. En cambio, solo queda la incertidumbre, pero en positivo: a partir de esas preguntas inicia una etapa de cambios. Mi único reproche en cuanto al planteamiento sería que, pretendiendo trazar esta evolución en Kami-niisama, menguaran el mayor atractivo de la serie (aparte de Elsie): la habilidad detectivesca de Keima para deducir con sagacidad la fuente del problema, aplicarle arquetipos del bishoujo game y bosquejar un procedimiento de captura infalible en plan de casanova virtual con destrezas de razonador inductivo. Los últimos dos arcos esa eficiencia se manifiesta tardíamente, tras perder la ruta al empecinarse en interpretaciones erróneas. Para quienes admirábamos a Katsuragi como héroe que reivindicaba nuestra “subcultura” favorita (como caudal épico), el poder del intelectual e incluso el sex appeal del otaku, estas sucesivas ineptitudes provocaron incomodidad y decepción. Sin embargo, se destaca el upgrade a nivel de debates y la excelente combinación de psicoterapia de choque, romance y comedia.

2 comentarios

  1. Holas…
    He estado leyendo tu sitio casi desde hace 6 meses (me lo encontré al buscar imágenes de Nessa, jeje), pero apenas recién me animé a dejarte de perdida un saludo. Una disculpa por mis continas visitas fantasma.
    Muy buenas descripciones (para variar) las que diste acerca de esta serie, las cuales me hacen verla/leerla desde otro punto de vista, más acorde a la realidad (ese “juego de shit”, como Keima lo nombra despectivamente).
    En la tercera temporada veremos una participación más activa de Kami-niisama, a diferencia de la mitad de sus “capturas” de esta ocasión?? Seguirá su amor hacia Yotsuba, alias Yokkyun, por encima de otras chicas, estas sí reales?? (Pobre Hakua XD). Algún día terminarán de capturar las miles de almas pendientes?? Para qué rayos finjo ignorancia, si soy lector del manga, el cual, por cierto, te recomiendo. Atención especial a una de las chicas de la siguiente temporada, sólo me adelantaré a dcir, waaaaa…

    PD: Sólo un pequeño error. Haibara Nanaka no aparece en las imágenes. La chica de al final es Tenri Ayukawa…

    10 julio 2011 en 01:12

  2. topafighter

    Hola! me gusto tu comentario y analisis sobre esta serie sobre todo el capitulo final con toda esa alusion al universo Gundam. con el personaje de chars arnsnable de la primer serie me rei mucho por cierto sigue adelante con tu blog lo seguire leyendo para comparar opiniones de series anime gracias por el esfuerzo que haces en compartir en la red tus opiniones del mundo anime saludos!

    18 julio 2011 en 14:01

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