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The World God Only Knows II 8: El décalogo del erogamer

El poder fluye por tus venas, Elsie

Pareciera que esta clase de capítulos (“de relieve cómico”) estuviesen deliberadamente programados para concederle un descanso a las agitadas neuronas del blogger y autorizan a redactar una reseña más relajada y festiva; sin embargo, esta percepción es mitad certera, mitad errónea. Cunde entre muchos comentaristas de anime un prejuicio crítico: creer que una serie es superior debido a la densidad de su desarrollo argumental. Ello les impide reconocer la necesidad estructural de estos espisodios “de transición”, también llamados “de relleno”. Es cierto que durante estos capítulos la historia global, el hilo principal, no avanza; no obstante, los relatos menores ayudan a configurar la identidad y el discurso de los personajes que actúan en circunstancias especiales, distintas a sus funciones corrientes. Keima, héroe atípico, extrae sus recursos de una cantera inusual, un nicho estético y mediático cargado de connotaciones negativas incluso dentro de Japón donde opera bajo la forma de mercado de bienes culturales. Detrás del genio, existe una actividad de consumo.

Pero no consiste únicamente en adquirir productos: el consumidor ingresa a un sistema codificado, adopta un lenguaje, un conjunto de convenciones, hábitos, criterios de valoración y finalmente, como Keima, una ideología. Los eroge, como el anime, el manga y demás productos emparentados, participan de determinadas fórmulas que, aunque resulte válido criticarlo en su calidad de mercado, es apreciable, maravilloso, como espacio de creación de significados y valores. Katsuragi los expone con soltura porque los conoce mejor que nadie. El espectador debe asumir la posición de Elsie e intentar comprender al dios de la conquista no desde fuera (juzgándolo como un antisocial con los parámetros de la mayoría), sino desde su propia particularidad, o como dice la diablita dojikko, esforzarse por “conocerlo mejor” y ello implica discernir su pensamiento, saber de dónde provienen sus arquetipos y esquemas de razonamiento. Este capítulo aporta muchos datos si acaso intentamos situarnos en la mente del erogamer extremo e imaginarnos qué aspiraciones, qué deseos, qué disconformidades alientan su pasión por un pasatiempo que otros considerarían patético (un adolescente tratando de evadir la Realidad entregándose al abrigo virtual de chicas irreales). Mientras más avergonzante y vilipendiado sea su hobby, más sorprendente y espectacular su triunfo, más asombroso y meritorio su éxito, pues ennoblece ese discurso nerd con una carga heroica, al principio incompatible pero que Keima compagina perfectamente.

No podría culpar a Katsuragi por sus hábitos de feria. Me recuerda cómo ando cuando hay Feria del libro y trato en vano de imponerme un límite de gastos. Me gustaría llevármelo todo y cargar mi canastilla al instante. Entre los lectores empedernidos también existen detalles que ponderan la compra: las ediciones limitadas no suelen ser frecuentes, pero incrementa el valor el prestigio de la editorial, del editor, del traductor, el tipo de papel, el empastado, la dificultad de encontrar ciertos libros (porque son antiguos o porque nadie los traduce), y un largo etcétera. En muchos casos, prima también el principio de comprar el más caro, aunque duela. Sin embargo, nadie calificaría al bibliófilo de enfermo o anormal, pues su afición es considerada prestigiosa, aunque sus prácticas son análogas. El discurso de Katsuragi pretende restituir, o mejor dicho otorgarle (pues nunca la tuvo) una reputación, un trasfondo, un grado de sublimidad al videojuego, más precisamente a eroges, date sims, visual novels y afines. Entre interlocutores que comparten ese lenguaje, esta exposición sería innecesaria, por tanto, se requería de alguien “extranjero” que ignorase las bases fundamentales de la mentalidad erogamer. La bienintencionada curiosidad de Elsie servirá como excusa para elaborar un breve manual para bucear en estas aguas cenagosas. Pero antes, Keima deberá seducir a su compañera akuma (de donde sospecho que quizá ya aprendió a aplicar sus técnicas para manipular el mundo 3D fuera de sus responsabilidades de conquista) y luego, explicarle los conceptos elementales: 1. la superioridad del 2D sobre el mundo real (entregarse por entero al anhelo de idealidad y renunciar a la imperfecta realidad); 2. el principio de “consistencia” (todas las chicas son parecidas, pero diferentes); 3. la preeminencia de la special edition o limited edition sobre el resto de lanzamientos (=ante la duda, preferir la versión más costosa). Aunque estos pilares nos parezcan inconexos, entre las condiciones de consumo y la ideología existe una relación muy intensa. Basta con consultar cualquier serie que tematice el modus operandi del otaku, como Genshiken, Nogizaka Haruka no Himitsu o Oreimo para descubrir que estos universos conceptuales se originan de la relación entre el consumidor y la oferta: entrar a este mundo supone integrarse en espacios de interacción en internet, consultar revistas, estar afiliado a determinados beneficios, etc. y esta comunidad, a veces solidaria (Keima suele recibir noticias o pedidos de consejo en su consola portátil), otras no mucho, se aglutina alrededor de ciertos consensos o ciertos debates acerca del placer estético.

Es gracioso cómo Elsie, captando al mínimo estos conceptos, llega a la conclusión correcta y termina equivocándose momentos antes de pagar justamente por seguir a pie juntillas esos códigos. Es conmovedora la perseverancia de la torpe demonio por acercarse al imaginario y praxis de un pasatiempo de sustrato bastante sexista, que objetiviza lo femenino. Incluso cuando se presentan circunstancias excepcionales, la mecánica del amor según los eroge reparte funciones rígidas a ambos géneros, ocupándose el masculino de la iniciativa sexual mientras las mujeres son meras receptoras de las propuestas del hombre. Es cierto que determinados tipos de personaje condicionan las decisiones del jugador, es decir, las acciones del personaje, pero apenas el protagonista escoge una alternativa, afecta a la situación emocional de la chica en cuestión y aunque sean tsunderes, luchadoras o feministas, su Destino inexorable, según la cosmovisión del eroge, es caer en brazos del amado, ser seducidas. Para una adolescente de 300 años como Elsie, penetrar en ese submundo debe resultar penoso y algo denigrante, aunque ponga por delante su voluntad de entender los sentimientos y el ideario extravagante de Keima, un sacrificio que identifica al amigo de verdad, lo cual habla maravillas de su tierno corazón de barrendera. En realidad, como se corrobora durante la intervención de Haqua, Elsie también está enamorada de Katsuragi o comienza a sentir un apego especial en lugar de simple reverencia o compañerismo. Pasó de preocuparse por su integración al mundo real a aproximarse con curiosidad al auténtico mundo interior de Keima: esa iniciativa demuestra un paulatino y creciente interés por involucrarse mejor en su vida desde una óptica más comprensiva. Sin embargo, el camino es tortuoso y Elsie deberá aprender a lidiar con ciertas “convenciones” del consumo poco “ortodoxas”. En efecto, puede lanzarse al mercado dos versiones diferentes bajo el cintillo de edición especial. Si ambos se aplican a la misma plataforma, entonces el precio es decisorio porque el mayor costo implica más contenido extra, un plus exclusivo para el fanático especializado (pues probablemente solo este podría entenderlo y valorarlo).

Elsie descubre con pesar que este mercado se extiende a otros formatos distintos al videojuego, pero integrados en un núcleo común de principios estéticos (arquetipos, estilos, una tradición textual), y además de juegos hay versiones en anime y estas también poseen sus ediciones regulares, especiales, en DVD, en BD y otras perlas. Pero también el consumo produce derivaciones inusitadas habida cuenta del carácter machista (o de preferencias masculinas) del producto original. Aparentemente, sin saberlo, Elsie tiene su primer contacto con un juego yaoi o una versión para fuyoshis enfervorecidas con series tipo Axis Powers Hetalia. No obstante, la adorable akuma demuestra suficiente tino para descartar esa edición demasiado “exclusiva” (para un público mucho más minoritario en cuanto cuota de mercado), quizá porque percibió a tiempo que Kami-niisama no podría divertirse conquistando caballeros con apariencia andrógina. Cuandos dos personajes forman una pareja épica, aunque sea en tono burlesco, alguno comienza a asimilar formas de comportamiento del otro, intuir al detalle su lógica y adelantarse a su forma de actuar. Entonces ocurren situaciones híbridas, típicas de la parodia que predomina en muchos episodios de relleno humorístico: esta hibridación consiste en colocar al deuteragonista o compañero ocupando la posición del héroe y procediendo “como si el protagonista estuviera en esta situación”. Vemos a Elsie razonar como Keima y concluir que posee poderes divinos (o quizá una hermana menor con poderes de onii-sama), pero si lleváramos al extremo esa afirmación, la demonio no necesitaría de su díscolo buddy: esta falsa suposición se derrumba cuando Elsie se arrebata y compra el pack de DVDs del anime, pues todavía le faltan algunas lecciones por aprender antes de aventarse sin supervisión al inexplorado universo del consumo erogamer. Todavía es temprano para equipararse siquiera al maestro, le falta información básica para obtener auténticas habilidades de diosa. Aunque fracasa, la escudera de Keima logra mimetizarse en el anómalo pero coherente raciocinio del fanático empedernido. No captó la esencia de la filosofía 2D porque Katsuragi plantea una narrativa harto compleja a pesar de su burlesca enunciación. Es complicado explicar con simplicidad el salto evolutivo que implica la independización conceptual del universo bidimensional, no como mero empeño de imitar la Realidad, sino como intento de suplantarla.

La última secuencia sirve para delinear mejor algunos matices de Haqua y su relación con Elsie y Keima, previéndose un solapado triángulo amoroso que enfrente a las amigas del colegio infernal. Elsie torna evidente su descontento por la proximidad física entre Haqua y Kami-niisama. Ella suele mantener una respetuosa distancia ante su divino hermano: debe desilusionarle que su amiga alcance semejante nivel de confianza con quien considera su mejor amigo o su “persona especial”. Haqua es diferente a las chicas target porque Elsie puede borrarles la memoria, las posibilidades de romance son improbables mientras Keima no descubra su habilidad innata para el womanizing si acaso renunciara a despreciar el mundo 3D. Imaginar a Katsuragi acosando con lujuria a una indefensa Haqua es inverosímil porque contradice su desinterés por las mujeres reales. Quizá las akuma deberían encarrilar sus celos contra las muchachas virtuales que provocan las exaltaciones competitivas del dios conquistador. El tsunderismo de Haqua es otro indicador inquietante para Elsie que siente amenazadas sus chances por el surgimiento inesperado de una amiga-rival más inteligente y madura. El highlight cómico de este segmento, el pico de humor love comedy se alcanza cuando las chicas maltratan in crescendo al héroe, rebajándolo de su pilar de divinidad infalible. No obstante, esa fragilidad es sustancial para erigir el carisma heroico de Keima, quien no encaja en la definición de antihéroe pero tampoco en la heroicidad convencional, sino bajo la categoría que denominaré contra-héroe, un sujeto sin habilidades físicas ni cualidades asociadas al tradicional héroe shounen. Este personaje detesta cumplir con sus responsabilidades épicas y preferiría dedicarse a otros asuntos. Aparte, es capaz de contaminar lo heroico con su vulgaridad o su extrañeza, por tanto, sus hazañas son grotescas en cuanto mezclan lo ridículo y lo sublime. Keima lo consigue incluso cuando transforma su actividad de jugador en serious business, es decir, que logra realizar también la operación inversa. Imposible no deslumbrarse cuando despliega su poderío argumental… aunque las chicas le peguen.

Una respuesta

  1. Yo también soy un bibliófilo consumado y me resulta imposible conseguir todo lo que quiero. Duele de verdad. Por eso cuando veo esta clase de episodios no puedo sino decir que realmente captan la esencia de la sociedad capitalista moderna. No tengo nada en contra del consumo y considero que las teórias acerca de los mercados culturales no dan en el clavo a la hora de analizar los presupuestos reales del consumo humano: muchas de ellas parten de una repulsión a priori hacia el mercado y los productos de masas por considerarlos inferiores o por ser populares, pero yo o, admirador del arte pop, considero que no se hace un estudio real de tales acontecimientos; no importa tanto que compra la gente sino como lo consume, lo recibe. De hecho, esta clase críticas a la mercantilización de la cultura son usadas para no llevar a cabo estudios de la misma, por esa razón, lo que hacemos en este blog, es una averración para los defensores de estas teorías.

    10 junio 2011 en 11:08

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