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The World God Only Knows II 1: Más cosas lindas

No hay primera sin segunda

Kami Nomi zo Shiru Sekai fue quizá la mejor comedia de otoño 2011, avalada por el éxito del manga original, pero también por su amena e inteligente parodia sobre la relación entre el discurso radicalizado de un otaku militante y el “sentido común” de una sociedad 3D, cuyo propósito ulterior sería reírse de la insólita proximidad entre la ficción y la Realidad y cómo la segunda parece, por momentos, calcar la primera. Para tratar un tema en serio, no necesitamos “hablar seriamente”: la comedia también es un vehículo para explorar los vericuetos de la discursividad y preguntarnos, con algo de sorna, cuán ridículo pero también cuán honesto es el individualismo más radical. Keima Katsuragi encarna esa paradoja aparente: mente maestra, ídolo de la misantropía bendecido por una genialidad que muchos desprecian, el Dios del galge es también un héroe sin sublimidad que actúa siempre según su propia ley.

De nuevo, la palabra clave es metatextualidad. Imposible comprender a cabalidad el sentido de Kaminomi sin haber experimentado (o conocido) la dinámica del videojuego y, en concreto, los dating sims, visual novels, eroges y demás productos englobados bajo las etiquetas de galge o bishoujo games. No solo porque Keima alude a estos productos, pues la serie no discute la naturaleza de estos juegos (aunque sí interpela su relación con el mundo “serio”/real) ni tampoco se detiene mucho a interpretarlos o comentarlos; ni tampoco porque ciertas escenas o recurrencias de la serie adapten la gramática del videojuego al anime, aunque este aspecto sea destacable, en particular, durante este primer episodio donde, para empalmar con la temporada anterior y refrescar la memoria del espectador, se presenta un resumen en formato de RPG: Elsie introduce el password de recuperación y luego, al estilo de Legend of Zelda, Keima se desplaza sobre un mapa donde interactúa con su demoníaca imouto y luego, consulta su panel de acciones donde aparecen como pokémones capturados, sus cuatro conquistas. La historia de doce episodios se traduce a elementos de juego, las acciones son opciones para escoger, cada heroína se cuenta como reto superado y la vida, un viaje, una travesía. El juego posee organiza su narrativa de manera diferente y podemos apreciarlo cuando una estructura se solapa sobre otra. Como indica Keima, “escapar” figuraba entre sus alternativas, pero era imposible activarla porque nadie puede -aunque Elsie sea un personaje fantástico y posea poderes especiales- ponerle pausa a la realidad ni darle reset ni huir con facilidad de ella. He aquí el verdadero valor de la metatextualidad en Kaminomi: el intento del protagonista por trasladar los estatutos de un discurso no solo marginal, sino bastante menospreciado, y conseguir de manera exitosa imponérselos a su mundo real. En sentido amplio, la heroización o la magnificación del otaku, aunque siempre condenado a pasar al olvido. Prueba de la fragilidad de su heroísmo sería que este no funciona en situaciones ineludibles como enfrentarse a una pandilla de matones. Aunque intente minimizarlos llamándolos perejil (según supongo, porque son personajes menos que terciarios), esos “seres” incidentales en la vida real pueden infligirle daño. Ambos estatutos, la ficción estable del juego y la inasible realidad de la vida, se oponen.

Sin embargo, el protagonista está forzado a sobrellevar una misión (coincidente con su único talento “seductor”). Para luchar contra un tipo de amenaza maligna que suele atacar a chicas muy “particulares”, Keima se vale de armas racionales, pues el mundo que prefiere habitar es mental, posee leyes bien establecidas y funciona con la afinada perfección de una máquina. Este arsenal comprende: el planeamiento estratégico, la consideración de todos los escenarios y soluciones factibles, y la observación detallada del fenómeno para captar todas sus aristas. Como Lelouch Lamperouge, su poder radica en cuán frío, cerebral y desapasionado sea su razonamiento, aún cuando el resto de personas involucradas, a quienes debe manipular, sean afectadas en sus pasiones y emociones. Como el recordado Zero, Keima requiere maquinar una intriga, trazar un rumbo para los acontecimientos y asegurarse de nunca perder el control o jamás nadie se escape a los designios del plan maestro. Como el autor de una novela, debe prever y dominar todas las circunstancias, dirigiendo a los actores del drama hacia el final que les tiene asignado. Sin embargo, el solemne y trágico antihéroe de Code Geass fundamentaba su habilidad en la práctica del ajedrez, denominado -por el grueso de la sociedad “normal”- un deporte ciencia, una afición digna de gente inteligente, un ejercicio de destreza neuronal sino una forma de sabiduría. En suma, el ajedrez ennoblece socialmente. Keima, en cambio, extrae su experiencia y cimenta su conocimiento en los galge, con la doble condición “subcultural” que implica esta praxis: los videojuegos son juzgados con desprecio (no solo por el “mundo adulto” sino también por muchos adolescentes) por culpa del perjuicio que pende sobre las actividades lúdicas no tradicionales; pero, para complicar las cosas, los bishoujo games son considerados un nicho para NEETs, nerds extremos, antisociales o pervertidos, gente despreciable, inmadura, sin vida e incluso socialmente peligrosa. Jugar galges deshonra. Keima nos permite comprobar el maravilloso poder de la parodia, pues su personalidad desde ningún punto de vista “normal” es heroica, pero el heroísmo no necesita ser solemne: si cambiamos la perspectiva, Katsuragi es épico porque vive su individualidad a pleno no solo rechazando al mundo 3D, sino proclamando a los cuatro vientos, sin vergüenza, su auténtica devoción. Este episodio nos muestra al Divine One en acción: su nuevo objetivo supone un desafío que sobrepasa sus capacidades físicas reales. Según su primera suposición, en los galge donde aparece alguna heroína vinculada a las artes marciales, el camino estándar para enamorarla (o, digamos, subordinarla) es derrotándola en su especialidad. Keima realiza la suposición correcta desde su perspectiva de jugador empedernido porque los bishoujo games se proponen satisfacer los fetiches de un público abrumadoramente masculino. El mito erótico de la fierecilla domada y la manifestación de la superioridad masculina mediante actos de supremacía física forman parte de nuestras fantasías frecuentes. Existe cierto placer en la dominación. Dejemos el sexismo aparte porque para Keima no se trata de afirmar un discurso de género, sino una estructura de pensamiento: el mundo solo puede funcionar de esta manera porque la verdad la proporcionan los galges. Pero Kami-niisama es un pobre debilucho. Vencer a Kusunoki Kasuga en esas condiciones es imposible, además de cerrarse otros flancos (no parece demostrar interés por los típicos clichés femeninos). El descubrimiento de su debilidad por las cosas débiles y lindas abre una puerta distinta porque, entonces, en lugar de enfrentarse a una marcialista, tiene que encarar a una tomboy algo tsunderesca. Pero Keima ya había abordado el problema forzando un contacto inteligente al ofrecerse como discípulo, permitiéndose observar de cerca a Kusunoki y “estudiarla” mejor.

En efecto, nuestra violenta y testaruda capitana del club de karate está moldeada de acuerdo al arquetipo de la chica dura que secretamente reprime su femineidad aunque adore las cosas tiernas, una variante del tsunderismo fundada en el estereotipo del artista marcial y sus valores tradicionales (honorabilidad, respeto por las costumbres ancestrales, tosquedad, disciplina). Esta clase de chicas son ideales para el proceso de descongelamiento porque a diferencia de la simple tsundere, cuya obstinación es producto de la vergüenza y el capricho, entre las guerreras, esta dureza procede del discurso del arte de combate y sus costumbres, como heredar una escuela. Como Keima, Kusunoki se toma estas responsabilidades muy en serio, sin embargo, su personalidad dista de estar sólidamente definida, por el contrario, aunque resulte incongruente, está escindida y esa bipartición en lugar de metafórica es concreta: existen dos Katsura-senpai conviviendo en la misma psiquis y el mismo cuerpo. Se realiza una especie de corte transversal al concepto de tsundere: el vaivén entre dos actitudes es reemplazado por dos “personas” o identidades distintas, la severa y la dulce por separado. Un interesante conflicto porque, además de discutir con el lead masculino, la tsundere en raras ocasiones se confrontaba con ella misma: ahora Kusunoki busca enfrentarse literalmente contra sus sentimientos de debilidad. Tratándose de un otaku curtido en las peores batallas tsunderescas (la falsa oujo-sama Mio, por citar un caso), Keima podrá aprovechar mejor esta redefinición pues encuentra una entrada para acceder mejor al corazón de la inflexible Kasuga-senpai. La laboriosa dificultad de personajes como Kusunoki o Shiori Shinomiya es el déficit de comunicación, bien porque no dicen nada o porque se ocultan en un discurso protector. El recurso de la cita puede sonar estereotípico pero dentro de sus limitaciones, Elsie atinó porque Keima es el maestro de los “dating” sims: imposible hallar mejor contexto para distender su relación con la vigorosa senpai.

3 comentarios

  1. Alguien puede ser terno e Rudo al mismo tiempo, caso es Rocky Balboa, ninguna cualidad se excluye sino se complementan.

    18 abril 2011 en 09:42

  2. 1.- “Esta clase de chicas son ideales para el proceso de descongelamiento”: es lo mas gracioso pero a la vez realista que he leído hasta ahora. Creo que todos conocemos a una de ese tipo
    2.- “caso es Rocky Balboa”: tuve muchas ganas de reírme, pero recordar la cara de Rocky diciendo “Adrian!” al final de la pelea me hace concordar contigo, muy a mi pesar

    18 abril 2011 en 17:49

  3. Muy interesante entrada :3

    18 abril 2011 en 19:08

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