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Ore no Imouto ga Konna ni Kawaii Wake ga Nai 1: Manifiesto metatextual en elogio al eroge

Imouto comentando juegos R-18 sobre imoutos. Algo parece deliciosamente redundante

Aunque es temprano para calificar su estructura semántica ideológica, es probable que OreImo ofrezca una versión más sarcástica y picante de la premisa idealizadora del otaku de clóset propuesta en Nogizaka Haruka no Himitsu, entiéndase, la tácita demanda de integración del fanático en la sociedad afirmando su “normalidad” mediante un personaje estéticamente adorable que sirve como vocera de una pluralidad de espectadores que, como Kirino, deben esconder su afición -literalmente- en un armario. Al problematizar la relación espinosa entre el (la) consumidor(a) y su marco social, OreImo se constituye en un metatexto crítico sobre una actividad marginalizada.

La normalidad fracturada

El primer elemento resaltable de este episodio de estreno, además del sobresaliente nivel de animación y minuciosidad del detalle (de nuevo, AIC robándose las palmas), es el planteamiento del entorno donde se desarrollará el conflicto: un espacio familiar de clase media relativamente acomodada, inserta en la dinámica del consumo, como podemos deducir de las posesiones de los personajes. Sin embargo, la definición de este ambiente no se restringe al componente de clase, sino también a los patrones culturales de comportamiento: aquí tenemos una familia nuclear tradicional donde, sobre la superficie, nadie transgrede sus roles asignados por edad y género. La madre es un ama de casa apacible y blanda; el padre viste a usanza oriental, se considera la bisagra entre su familia y la sociedad (pater familias clásico que revisa el periódico cada mañana), es retratado como un sujeto rígido y cuadriculado incluso en sus rasgos físicos; el hijo mayor varón es un adolescente llano, sin atributos, pero relativamente centrado; mientras que la hija menor, polo opuesto del padre, ocupa también un lugar estereotípico, pues es femenina, delicada, viste a la moda y su recámara está profusamente decorada con objetos de color rosa. En apariencia, todo marcha de acuerdo al libreto dictado por las convenciones sociales que distribuyen a cada integrante de la familia un lugar en la estructura jerárquica. Obviamente, subyace un patrón machista bajo una serie de concesiones a la vida moderna; sin embargo, no importa cuán frivolas sean las mujeres ni cuán cortas sean sus minifaldas, mientras se comporten como señoritas, del mismo modo que los hombres deben ser sujetos de provecho que no “ensucian su mente con bazofia” como anime, manga o eroge. Este grado de perfección es frágil y falso, como demuestra nuestra protagonista Kirino Kousaka, quien en secreto transgrede los moldes que norman el comportamiento socialmente admitido para una adolescente de catorce años al adentrarse en una experiencia estética incomprendida y condenada a la marginalidad. No obstante, esta ruptura es parcial porque Kirino continúa identificándose con el entramado referencial de cualquier chica de su edad: es modelo, hace deporte. Lo único fuera de cuadro es su afición por coleccionar videojuegos eróticos, pero no reivindica su excentricidad, sino que demanda aceptación, reconocimiento de su “normalidad”.

Como Haruka Nogizaka, Kirino también transa, negocia con el medio represivo en lugar de enfrentarlo porque teme ser descalificada, aislada, discriminada. Esa negociación consiste en mantener el orden aparente guardando en secreto una faceta de su personalidad, dando a entender que los estándares sociales se erigen sobre la represión forzando al sujeto a actuar con hipocresía o, pero aún, vivir en constante sigilo. También a similitud de Haruka, la heroína de OreImo funge como representante, dentro de la ficción, del drama que viven millares de telespectadores, impedidos de manifestar abiertamente sus afinidades: la hermosura de Kirino legitima estas aspiraciones porque, siendo una imagen sensualmente deseable (suma de varios arquetipos moe), embellece los argumentos del otaku de clóset. La imouto encarna, para esta colectividad en las sombras, una moeficación de su ideología, su pensamiento, su lenguaje, sus códigos. La gran diferencia con su antecedente Nogizaka reside en el bosquejo menos virtuoso de su personalidad. Mejor dicho, la idealización termina en el aspecto visual, pues Kirino, además de egoísta, es abusiva y mandona, en especial hacia quien aporta la perspectiva del relato, su hermano Kyousuke. No descarto una derivación al tsunderismo wincest en próximos episodios. Queda descartada de antemano toda pizca de candidez respecto de la sexualidad pues considera las escenas de coito como elementos imprescindibles para la apreciación global de una obra maestra del género visual novel. Suponemos que, mentalmente, ha perdido la inocencia.

Decálogo del otakuísmo (según Kirino Kousaka)

1. Una historia puede cambiar si pasa de PS2 a PC.
2. Una colección de eroge no puede estar completa sin School Days, Summer Days, Cross Days y Akaneiro ni Somaru Saka, pero los verdaderamente imprescindibles son: My Imouto is my Waifu, Welcome to Imouto Land y Sister Collector: Imoking.
3. El eroge es una carrera contra la fecha de lanzamiento.
4. Una colección de anime digna de respeto debe contener la Special Editon DVD box, la versión televisada, la Popular Box, la versión region-1, la Popular Box region-1 y la edición BD, sin contar los booklets, minidramas y figuras. Comprarlos todos se considera una ofrenda.
5. No menciones el nombre de Stardust Witch Meruru en vano.
6. Enorgullécete de tu colección.
7. Las imouto son lindas y deben tener cabello negro y coletas. Este único motivo es suficiente. Aunque siempre puedes culpar a KarzuSP y AkibaBlog.
8. Googlea los juegos y prueba los demos antes de comprarlos.
9. NO MEZCLES 2D Y 3D.
10. No hagas llorar a Shiori-chan.

Meta-imouto

OreImo expone con humor los problemas identitarios derivados de una experiencia estética, una temática que -considero- debe calificarse como metatextual, pues discute las desavenencias entre un tipo de ficción y el contexto donde esta se produce y consume. Comencemos con aclarar nuestros conceptos. Convengamos en llamar “metatexto” al texto que comenta la naturaleza de otros textos (su “textualidad”). En palabras simples: un texto que habla acerca de qué son los textos y cómo están construidos, o un texto que critica y valora otros textos. La metatextualidad (o metaliterariedad o metaficción) es una característica esencial de la literatura posmoderna y esta tendencia se extiende al mass media, incluyendo el anime (pienso en series dispares como Seitokai no Ichizon, Genshiken, Doujin Work o Lucky*Star). Existe una famosa escena en el Quijote, donde el Cura y el Barbero irrumpen en la biblioteca del hidalgo con la intención de quemar los libros de caballerías, pero mientras van revisando, deciden salvar algunos y condenar otros, emitiendo un juicio jocoso sobre la literatura de su tiempo. Algo similar, a escala pop, ocurre en OreImo cuando Kirino revela el contenido de su clóset a Kyousuke: una larga, confusa y fragmentaria exposición sobre aquello que define la experiencia otaku: una ética, creencias, pautas, fetiches, conductas; y nociones sobre cómo apreciar y juzgar un producto de ficción interactiva. Esta secuencia tiene una doble función. Primero, caracterizar a la protagonista como un personaje excéntrico, es decir, desviado del centro que sería la norma social. Segundo, insinuar una crítica risueña a determinadas formas de creación dando legitimidad a ciertos criterios empleados para valorar el goce estético, por ejemplo, la emoción que causa en Kirino lo kawaii, una conjunción de lindura y ternura que apela al enternecimiento, es apelada como justificativo para disfrutar los eroge del tipo sister love.

La negativa a confundir 2D y 3D es también una suerte de proverbio entre los aficionados a la subcultura manganime que adquiere un carácter metatextual cuando sale de boca de una bishoujo 2D, como si el propio personaje estableciera, desde la ficción, una aclaración sobre su naturaleza. Se trazan, por otra parte, los límites del terreno interpretativo, mejor dicho, se declara explícitamente la incompatibilidad de reglas entre ambos espacios diferenciados. Por tanto, la experiencia vivida en 2D culmina cuando apagamos el monitor y nos reincorporamos al mundo 3D, donde podemos ser gente corriente o modelos de revista. Esta concepción estaría en la base del anhelo integracionista del otaku de clóset que, a diferencia del otaku confeso, suele separar con énfasis su faceta de consumidor y sus otras ocupaciones. Quisiera definir su afición como hobby y rehúye a considerarla como obsesión y, menos aún, como modo de vida. Para explicarme mejor: esa incompatibilidad de reglas no implica que un individuo esté impedido de acceder al placer del 2D y reincorporarse al 3D, pues aunque parezca contradictorio, garantiza la posibilidad de compaginar ambos mundos, permitiéndole al otaku de clóset considerarse menos anormal. El problema es que allá afuera pocas personas están dispuestas a comprender su argumento, porque niegan ambas premisas: que sea posible mantener ambos terrenos separados, pero compaginados.

Para finalizar, una incidencia metatextual que pocos reseñistas han rescatado: Kyousuke había notado el sesgo de la mayoría de juegos que compraba Kirino, es decir, su aprovechamiento del tabú del incesto como combustible para una trama excitante. Por tanto, resulta que la principal figura femenina de OreImo es una hermanita menor, poco amoldada al estereotipo de imouto (no adora a su hermano ni lo llama “nii-nii”), pero ferviente aficionada a esta clase de de personajes o, mejor dicho, al arquetipo sensual que configuran (la fascinación de la fruta prohibida, la satisfacción emotiva de “proteger” a alguien débil y cierta sensación de poder, pues la imouto se subordina al hermano mayor en estos juegos). Aunque al ponerse frente al monitor Kirino adopte la posición del onii-chan (un rol de género y una función familiar contraria a la suya), ocurre una interesante inversión: la bishoujo, el objeto de deseo y premio del personaje masculino en los galge, es ahora quien toma el mando. La imouto juega a conquistar imoutos. Aquí llegamos al punto máximo de metatextualidad. La figura pasiva pasa a ser activa, el personaje-objeto asume la función de jugadora. De esta manera, asimilándose al espectador, la imouto (como concepto) se sale del marco del eroge para hablar de otras imouto. Aunque no ocurre una ruptura de cuarta pared, sí ocurre un quiebre en la estructura profunda donde un personaje arquetípico habla acerca de su propio arquetipo.

Apuntes académicos aparte, OreImo se proyecta como una comedia sabrosa que merece reseñarse con constancia. La tensión de los eroge siscon es trasladada o parodiada en la relación de amor/odio entre los hermanos Kousaka, pero esta no sería la única situación conflictiva: la historia gira en torno al secreto que Kyousuke comparte con su hermana a espaldas del padre, por tanto, se preven equívocos, suspenso y carreras contrarreloj para evitar que el hombre duro conozca la verdad. Estas líneas resumen la mejor propuesta narrativa de OreImo: incesto lighthearted cubierto de sugerencias eróticas y una lucha desesperada contra una sociedad que censura y excluye.

4 comentarios

  1. davidvfx

    una serie que voy a seguir por ya habia leido el manga antes… aun que no se pero siento que habido algunos cambios en las escenas enque el hermano y la hermana se hacercan mas, juraria que en el manga es mas segerido que el hermano sospechaba de una atracion incestuosa antes de descubrir que era otaku….. y que nuestra querida imouto la tenian en el tintero un poco mas lolisexy.

    7 octubre 2010 en 20:04

  2. Se podia comentar tambien del tal ves subtexto yuri de que a Kirino le gusten grandemente las imoutos, y que sean eroges, da tambien la idea que quisiera un tipo de sastifaccion mayor.
    Por cierto, Akaneiro ni Somaru Saka es tan popular como juego?

    8 octubre 2010 en 02:05

  3. The Non Prolific Anonymous

    Hay un detalle de esta serie que me llama mucho la atención, y es su OST: 2 Tone de la vieja escuela (eso sí, “arreglado” para que pueda funcionar como background music)
    El 2 Tone me transporta inmediatamente al Reino Unido de finales de los 70, con jóvenes atrapados en una realidad decepcionante y ahogados por una sociedad gris; y que se evaden bailando el ska y rocksteady que les llega de fuera del país. Es el mismo contexto en el que nace la segunda ola de punk, y similar al de principios de los 60, cuando el rock se reinventa en Inglaterra. Y un contexto que encaja de maravilla con la serie: jóvenes atrapados en convenciones sociales, pero que quieren romper con todo ello, ya sea con bailes de “negros” o juegos y series “marginales”.

    21 noviembre 2010 en 02:49

    • Como dices, es 2 Tone maquillado y menos raw, aunque me imagino que optaron por este género musical porque es acorde con la dinámica acelerada de este tipo de comedia. Sin embargo, es interesante la relación que puede despertar entre los atentos amantes de la música y probablemente alguien en el studio es fanático del ska.

      22 noviembre 2010 en 15:50

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